Erst Super, dann Super Arcade und schließlich Ultra - von Street Fighter 4 erschienen bislang insgesamt vier verschiedene Versionen, ein richtiger Nachfolger lässt aber immer noch auf sich warten. Zum Glück müssen Fans nicht mehr lange ausharren. Nach über sechs Jahren rückt Street Fighter 5 endlich in greifbare Nähe, der Release ist bis spätestens März 2016 geplant. Doch erwartet uns wirklich ein komplett neuer Serienteil oder nur eine weitere, leicht veränderte Super-Hyper-Edition des Vorgängers? Wir konnten den Genrehoffnungsträger zwei Stunden lang spielen und dabei zwei Stages sowie sechs aus der Reihe bekannte Charaktere (Ryu, Chun Li, Charlie Nash, M. Bison u.a.) ausprobieren.
Erste Erkenntnis: Am Gameplay-Fundament rütteln die Entwickler nicht, Street Fighter 5 spielt sich wie ein waschechtes Street Fighter und setzt wie schon der Vorgänger auf einen knalligen 2,5D-Grafikstil. Mit leichten, mittleren oder harten Schlägen und Tritten malträtieren wir unserem Gegner die Kauleiste, bis sich unsere dreiteilige Ex-Gauge-Spezialleiste gefüllt hat.
Auf diese Weise lassen wir besonders verheerende Versionen unserer Standardangriffe oder gar eine charakterspezifische Superattacke vom Stapel - alles wie gehabt also. Die einzige Spielneuerung, die wir in unserer frühen Demoversion entdecken, ist die V-Gauge. Diese Spezialleiste füllt sich, wenn wir gegnerische Treffer kassieren - im Gegensatz zur Ex-Gauge, die aufgeladen wird, wenn wir selbst austeilen.
Crossplattform-Duelle
Street Fighter 5 erscheint neben für PS4 sowie für PC und wird im Onlinemodus Crossplattform-Kämpfe unterstützen. Somit können PS4-Spieler online gegen PC-Spieler antreten und umgekehrt. Außerdem sollen Lags und Verbindungsprobleme dank des neuen KageMusha-Netcodes der Vergangenheit angehören. Eine Xbox-One-Version sei laut Capcom auch in Zukunft nicht geplant, Street Fighter 5 bleibt auf den Konsolen also PS4-exklusiv.
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V-Energie als Trumpf
Die V-Gauge bringt zwei spielerische Vorteile mit sich: die sogenannten V-Skills sowie die V-Trigger. Erstere sind hilfreiche Spezialmanöver, die wir mit zwei Tasten gleichzeitig (Schlag + Tritt) jederzeit ausführen können, selbst wenn unsere V-Leiste komplett leer ist. Die agile Chun-Li schraubt sich mit einer ausweichenden Drehbewegung in die Luft, wohingegen Serienprotagonist Ryu automatisch gegnerische Hiebe pariert.
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Ebenfalls nützlich: M. Bison (für Serienkenner: der Endgegner aus Street Fighter 2) kontert mit seinem V-Skill kurzerhand gegnerische Projektile und schleudert sie seinem Angreifer postwendend an die Birne. Auf diese Weise schicken wir Ryus gefürchteten Hadouken einfach retour und brutzeln den Kampfsportler mit seinem eigenen Flammenball.
Sobald unsere V-Gauge maximal gefüllt ist, dürfen wir den V-Trigger einsetzen. Dahinter verbergen sich meist passive, aber nicht minder nützliche Charakterboni. Ryu kann beispielsweise seine Fäuste mit knisternden, grellgelben Blitzen aufladen, um kurzzeitig mehr Schaden anzurichten. Charlie Nash hingegen teleportiert sich blitzschnell hinter oder über seinen Kontrahenten.
Die V-Trigger sind nicht übermächtig, können gepaart mit einem Superangriff ein verloren geglaubtes Match aber doch noch wenden. Außerdem senken sie die Beat-em-up-typische Einstiegshürde für Casual-Zocker: Wer vom Gegner windelweich geprügelt wird, ist nicht länger wehrlos, sondern hat mit dem V-Trigger ein nicht zu unterschätzendes Ass im Ärmel. Das dämmt das Frustpotenzial gewaltig.
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