Zugegeben, zumindest im Englischen wäre It Takes Two 2 – It Takes Two Two, wenn man so will – wohl ein furchtbarer Titel für ein Videospiel. Trotzdem fühlt sich das neue Adventure-Spiel von Hazelight Studios, das stattdessen auf den Namen Split Fiction hört, ein wenig wie ein geistiger Nachfolger des Koop-Hits an.
Denn auch Split Fiction strotzte in meiner Anspielsession wieder vor ausgefallenen und spaßigen Ideen, bei denen Kooperation so wichtig wie in kaum einem anderen Spiel ist.
Das konnte ich spielen: Ende Januar habe ich Hazelight Studios in Stockholm besucht und mir dabei nicht nur das Studio angeschaut und mit Game Director Josef Fares geredet, sondern auch mehrere Stunden Split Fiction gespielt. Dabei habe ich einen eigens gebauten Preview-Build gezockt, in dem ich durch ausgewählte Abschnitte der Story gesprungen bin.
Ein wagemutiges Versprechen, das Hazelight aber halten könnte
Game Director Josef Fares ist vor allem dafür bekannt, scheinbar großspurige Aussagen zu treffen – Beispiele gibt es dafür einige. Auch für Split Fiction nimmt er den Mund ordentlich voll und verspricht mir im Interview:
“Vertrau mir, in diesem Spiel wirst du einige Dinge sehen, die du noch nie in einem Videospiel gesehen hast.”
Normalerweise eine krasse PR-Phrase, aber nach den Erfahrungen mit It Takes Two traue ich das Split Fiction durchaus zu. Ich nehme mir also vor, möglichst unvoreingenommen in die Anspielsession zu gehen. Und werde nicht enttäuscht. Denn kurze Zeit später bin ich ein Würstchen, das sich für einen Hotdog fertig macht - in einer optionalen Nebenquest des Spiels. Aber dazu später mehr.
Hier gibt es erst einmal den neusten Trailer zum Spiel:
2:22
Split Fiction: Neuer Trailer enthüllt die abgefahrenen Side Missions des Koop-Abenteuers
Fantasy trifft SciFi
Split Fiction versucht dabei keinesfalls, das Rad neu zu erfinden. Schon die Story bedient sich zahlreicher Klischees und auch das Gameplay bietet einen Haufen augenzwinkernder Verweise auf diverse Spieleklassiker. So sieht ein Level etwa verdächtig nach Metroid aus und in einem anderen spielen wir eindeutig einen Pinball-Verschnitt.
Als Koop-Spiel muss Split Fiction zwingend zu zweit gezockt werden, das geht sowohl online als auch im Couch-Koop. Mein Session-Partner Alex und ich schlüpfen also jeweils in die Rollen von Mio und Zoe.
Die beiden angehenden Autorinnen haben einen Publishing-Deal mit einem Unternehmen , das ihre Geschichten zu VR-Erfahrungen machen will. Sie ahnen allerdings nicht, dass der CEO plant, ihr geistiges Eigentum zu stehlen.
Um die Storys der beiden zu digitalisieren, sollen sie jeweils in eine Maschine hüpfen, die ihr Bewusstsein scannt. Durch einen Unfall landen Mio und Zoe allerdings versehentlich in der gleichen Maschine.
Jetzt müssen die beiden ungleichen Frauen versuchen, den virtuellen Welten zu entkommen, die sie selbst erdacht haben. Der Clou dabei: Während Zoe eine Fantasywelt gebaut hat, schreibt Mio SciFi-Storys. Wir hüpfen also im Laufe des Spiels von Level zu Level und wechseln dabei immer wieder zwischen Mittelalter-Setting mit Drachen und Ogern und einer dystopischen Cyberpunk-Metropole.
Eine neue Mechanik an jeder Ecke
Split Fiction wäre aber kein Hazelight-Spiel, wenn die Abwechslung hier schon aufhören würde. Der absolute Star der Show sind nämlich wie schon in It Takes Two die immer wieder neuen Werkzeuge und Mechaniken, die mir das Spiel regelmäßig entgegen wirft und die mein Partner und ich clever kombinieren müssen, um Plattform-Passagen, Actionszenen und Rätsel zu meistern.
So bekomme ich als Mio beim ersten Besuch in der SciFi-Welt ein Schwert, mit dem ich mich an bestimmten Stellen an Wände und Decke teleportiere und dabei sogar die Schwerkraft für Mio ändere. Zoe erhält stattdessen eine Laserpeitsche, mit der sie schwere Gegenstände durch die Gegend schleudert.
Was simpel beginnt, wird im Verlauf des Levels wesentlich komplexer. So muss ich bei einer Verfolgungsjagd etwa gleichzeitig mein Motorrad steuern und die Schwerkraft ändern, um neue Wege zu öffnen. Zoe sitzt dabei hinter mir und hält uns die Verfolger vom Leib.
In einem von Zoes Fantasyleveln kann ich mich wiederum in einen Gorilla oder Lurch verwandeln und so Abhänge oder Flüsse überqueren und mit einem Schlag meiner Affenfäuste riesige Knöpfe bedienen. Zoe wird derweil zu einem Baumwesen und zieht entfernte Dinge zu sich heran oder kann sich als Fee durch kleine Durchgänge zwängen.
An späterer Stelle bekommen wir zwei Drachen: Meiner spuckt Säure, während der meines Partners sich zusammenrollt und Hindernisse zertrümmert oder schwere Gegenstände bewegt.
Und in einem wieder anderen Level wird mein Partner zu einem Ball, während ich die Trigger einer Pinball-Maschine bediene – die wir natürlich nutzen, um einen Boss zu erledigen, indem wir ihn abschießen.
Das sind noch nicht einmal alle Mechaniken, die ich in meinen knapp zweieinhalb Stunden mit dem Spiel erlebt habe. Split Fiction schafft es bisher, an so ziemlich jeder Ecke eine neue, ausgefallene Überraschung aus dem Hut zu ziehen und bringt mich allein damit immer wieder zum Staunen.
Die bloße Aufzählung kann zudem kaum verdeutlichen, wie viel Spaß es macht, mit diesen Fähigkeiten herumzuspielen und sie miteinander zu kombinieren. Und das ist wie gesagt absolut notwendig, der Koop-Gedanke ist wie bei allen Hazelight-Spielen ein elementarer Bestandteil.
Wir setzen unsere Fähigkeiten also immer wieder ein, um der anderen Person über ein Hindernis zu helfen oder knobeln gemeinsam, um die Lösung für ein Rätsel zu finden.
Split Fiction soll dabei noch ein wenig kniffliger als It Takes Two werden, wie Josef Fares mir ebenfalls verrät. Ich habe in der Anspielsession aber nie länger als ein paar Minuten an einer Stelle gehangen.
Das Spiel bleibt immer fair: Stirbt einer der Charaktere in einem der Bosskämpfe des Spiels, kann er einfach durch das schnelle Drücken auf eine Taste wieder beitreten – vorausgesetzt, die zweite Person schafft es in dieser Zeit, am Leben zu bleiben.
Einmal Würstchen spielen gefällig?
Nicht nur der Einfallsreichtum und die Varianz der Fähigkeiten von Mio und Zoe ist beachtlich, sondern auch, wie gut sie sich beim Spielen anfühlen. Hazelight hat hier deutlich merkbar eine Menge Arbeit reingesteckt, damit all diese unterschiedlichen Mechaniken ausgefeilt und gut steuerbar sind.
Das gilt auch für die Nebengeschichten in Split Fiction, die uns in zahlreiche abgefahrene und von der Hauptgeschichte abgekoppelte Szenarien werfen. Diese optionalen Nebenquests erreichen wir über Portale, die in der Spielwelt verteilt sind.
Die meisten sollen wir dabei leicht entdecken, auch wenn einige etwas versteckter sind. Aber das Team will offensichtlich, dass wir diese Minilevel sehen, auch hier gibt sich der Game Director im Interview nicht gerade schüchtern:
“Das sind Nebeninhalte, die ihr auf keinen Fall verpassen wollt.”
So werden wir in einer dieser Nebengeschichten in ein überraschend ausgefeiltes Snowboarding-Spiel geworfen und duellieren uns mit Tricks um den besseren Highscore, nur damit diese Mechanik nach wenigen Minuten für die nächste Neuerung beiseite geworfen wird.
In einer anderen Nebengeschichte werde ich zum Schwein und bewege mich mit magischen Fürzen fort – bevor ich mich in einen Häcksler stürze und als Würstchen zurückkehre. Dann muss ich mich natürlich noch über den Grill rollen und meinen Partner und mich mit Senf und Ketchup bespritzen, ehe wir uns in ein Hotdog-Brötchen kuscheln können. Der Hazelight-typische (schwarze) Humor kommt also auch in Split Fiction nicht zu kurz.
Zwar handelt es sich dabei technisch gesehen "nur" um optionale Inhalte in der ansonsten linearen Story, sie gehörten aber zu meinen Highlights in der Session. Haupt- und Nebenstory zusammen sollen übrigens in etwa so viel Spielzeit wie It Takes Two bieten, die ja bei etwa 14 Stunden lag.
Wenn Split Fiction es tatsächlich schafft, dass sich diese Abwechslung und vor allem auch der schiere Spaßfaktor durch das komplette Spiel ziehen, dann steht uns 2025 ein weiterer Koop-Hit bevor, der sich vor seinem vielgepriesenen Vorgänger nicht verstecken muss.
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