Die Inszenierung
Das müsst ihr auch, denn Widersacher Nummer 4 braucht Sam lebend, um Antworten zu erhalten, weshalb ihr euch anschleichen müsst, um ihn zu befragen.
Ein Frontalangriff würde wahrscheinlich den Tod des Bösewichts bedeuten, der Auftrag wäre dann gescheitert. Sam nähert sich daher von hinten und packt den Nichtsahnenden, was den Verhör-Modus aktiviert. Während der folgenden Befragung kann sich Sam samt seinem Opfer in einem begrenzten Bereich bewegen und mit umliegenden Gegenständen interagieren; das heißt Informationen erprügeln. Die Abschlusssequenz ist dabei vorgegeben, ein Dialog war in dem von uns gespielten Abschnitt nicht vorgesehen. Sam Fisher zeigt stets deutlich, was der Tod seiner Tochter aus ihm gemacht hat.
Die erwachsenere, brutale Grundstimmung wird durch die Gestaltung der Levels unterstützt. Was bisher zu sehen war, ist merklich heller dargestellt, als von der Serie gewohnt, und Gegner stehen sehr oft in Gruppen zusammen, was es unmöglich macht, einzelne unbemerkt auszuschalten. Dementsprechend häufig muss Sam offen angreifen. Die Schusswechsel sind beeindruckend inszeniert. Der »Markieren und Ausschalten«-Modus sorgt für schnelle Gefechte, die Deckungsfunktion für flüssige Bewegungen. Als Schmankerl werden die Missionsziele in Echtzeit auf die Umgebung projiziert.
Altair Fisher?
Diese Inszenierung wird allerdings durch eine indirektere, Spielweise erkauft. In dieser Hinsicht bewegt sich Splinter Cell: Conviction merklich in Richtung Assassin’s Creed 2, das ebenfalls von Ubisoft entwickelt wird. Das bedeutet nicht, dass ihr nicht taktisch vorgehen müsst, um erfolgreich zu sein, denn dafür scheinen die Gegner zu stark und zu zahlreich. Der Schwerpunkt hat sich jedoch zugunsten filmischer Ästhetik und Action verlagert. Die bisher veröffentlichten Szenen geben den Charakter des Spiels also gut wieder.
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