Kaum guckt man mal nicht hin, schon macht sich irgendein Schurkenstaat daran, schlechte Laune zu verbreiten. Und kaum gucken die Schurkenstaaten mal nicht hin (weil bei ihnen irgendwer das Licht ausgeknipst hat), hat Sam Fisher das Problem auch schon gelöst. Obwohl - in Splinter Cell: Blacklist ist Sam gar nicht mehr auf Dunkelheit gebucht, jedenfalls nicht zwingend.
Im inzwischen sechsten Teil der Reihe darf der Agent sogar bestens sicht- und hörbare Luftschläge anfordern. Was zum Geier hat denn das mit Splinter Cell zu tun? Diese Frage geistert uns durch den Kopf, als wir uns nach Paris aufmachen, um bei Ubisoft zwei Einsätze von Blacklist auszuprobieren.
Zu unserer Überraschung entpuppen sich die Luftschläge und der ganze andere Action-Klimbim, den wir in der Demo auf der vergangenen E3 gesehen haben, als gar nicht so spielbestimmend wie befürchtet.
Splinter Cell: Absolution
Es regnet. Vereinzelte Geigenklänge begleiten Sam Fisher, wie er sich im Londoner Osten an eine alte Fabrik schleicht. Behände wie eine Raubkatze springt er auf einen Vorsprung, drückt sich geschmeidig an die kalte Mauer und hält den Atem an. Über ihm patrouilliert ein Scharfschütze. Er ist nicht allein, insgesamt treiben sich vier Wachen in dem Areal rum.
Zwei spähen die Umgebung aus, die beiden anderen halten ihre Kollegen im Laser-Zielfernrohr und schützen sie so vor Attacken. Ein offener Angriff ist hier das eigene Todesurteil, Sam und wir brauchen einen neuen Plan. Einer, in dem noch mehr geschlichen wird, als wir es ohnehin schon vorhatten.
Sam verkommt also doch nicht zum virtuellen Rambo. Wenn wir es nicht wollen. Und schon gar nicht, wenn das Spiel es nicht will. Aktivieren wir nämlich den höchsten Schwierigkeitsgrad, dürfen wir Fishers berühmtes Dreiauge nicht mehr benutzen. Kein Sonar mehr, um Gegner durch Wände hindurch zu erspähen. Kein Nachtsichtgerät, um Feinde im Dunkeln ausmachen zu können.
Obendrein sollen die Gegnerteams dann viel stärker zusammenarbeiten. Scharfschützen etwa sprechen sich ab, um bestimmte Bereiche besser zu sichern. Orten sie uns, schicken sie ihre Kollegen mit Sturmgewehren vor und decken sie von hinten.
Wer will, kann aus Splinter Cell: Blacklist also ein richtig hartes und forderndes Spielerlebnis im Stil von Hitman: Absolution machen.
Nur 45 Tage
Doch warum muss Sam noch immer durch verregnete Nächte schleichen und bösen Buben den Garaus machen? Immerhin ist der Mann doch schon mindestens Mitte 50 (auch wenn er für Blacklist optisch ganz schön verjüngt wurde), hat schon mehr als einmal die Welt gerettet.
Splinter Cell: Blacklist - Screenshots ansehen
Er hätte sich seinen Ruhestand also redlich verdient. Doch der Terror pennt nicht. Eine Gruppierung namens »The Engineers« greift die Basis der US-Air Force auf Guam an und mopst dort mehrere militärische Sprengköpfe.
Die Ingenieure stellen der USA danach ein Ultimatum: Sollten die amerikanischen Streitkräfte sich nicht binnen 45 Tagen aus dem gesamten pazifischen Raum zurückziehen, wird die sogenannte Blacklist aktiviert. Eine Folge von Anschlägen, die in immer kürzeren Intervallen Militär-Stützpunkte, die Öl-Versorgung der USA, die amerikanische Infrastruktur, die Börse und schließlich Washington treffen sollen. Und deswegen tritt Sam wieder auf den Plan.
Als wir uns auf den Weltenretterweg machen, prangt der digitale Countdown bereits bedrohlich im Kommandozentrum des Paladin. Der Paladin ist in Blacklist Sams Basis. Ein großen Transportflugzeug, in dem er um den Globus von Einsatz zu Einsatz jettet. Und das nicht allein. An Bord auch die langjährige Kollegin Anna Grímsdóttir, die Sam wie gehabt mit Einsatzdaten versorgt, und Technik-Guru Charly Cole, der sich für Sam in Sicherheitssysteme hackt, Türen öffnet und Kameras.
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