Ghost, Panther oder Assault? ?
Splinter Cell: Blacklist spielt sich deutlich knackiger als der direkte Vorgänger, weil wir nicht direkt zu Beginn schon unser Dreiauge aktivieren dürfen. Wurde die Umgebung obendrein im Vorgänger in einen Schwarz-Weiß-Filter getaucht, wenn Sam im Schatten umherhuschte, so bleibt die Dunkelheit in Blacklist rabenschwarz. Nur drei LED-Lampen an Rucksack, Uhr und Arm leuchten grün auf, wenn er sich durch die Finsternis arbeitet. Das klingt nach einer Kleinigkeit, doch es verändert das ganze Spiel. Wenn der Feind im Dunkeln tappt, geht es uns nicht viel besser. Verflixt, wo führt nochmal die Rohrleitung hin? Und wo war die Treppe, auf der die Wachen rumlungern?
Gerade in den höheren Schwierigkeitsgraden müssen wir deutlich länger beobachten, uns Routen merken und unsere Angriffsstrategie planen. Aber Blacklist funktioniert im Grunde wie Hitman: Absolution: Wir können den leichteren Ballerweg gehen oder den anspruchsvollen. Wir können in Blacklist Gegner mit einer Wurfkamera ausspähen, dann mit einem Piepton anlocken und sie anschließend in die Luft jagen. Oder sie wie ein Meister der Tarnung lautlos umgehen.
Jeder Spielertyp wird dabei für sein Vorgehen in drei Kategorien entlohnt: Schleichen wir, umgehen wir Wachen und lösen keinen Alarm aus, leuchten drei Punkte auf. Die stehen für die Spezialisierung »Ghost« und bringen bei jeder Aktion einen variierenden Geldbetrag ein. Bringen wir den Terroristen mit mit einer Explosion das Fliegen bei oder schaltet sie unbemerkt per Kopfschuss aus, gibt das wiederum »Panther«-Coins, und wer wild rumballert und viele Leichensäcke füllt, verdient seine Moneten als »Assault«.
Für das Geld kaufen wir Prototypen-Technologie wie die Mark-2-Brille, die Schrittmuster von Gegnern sichtbar macht und uns so anzeigt, wo eine Patrouille langläuft. Außerdem dürfen wir auch unsere fliegende Kommandobasis aufrüsten. Welche Vorteile das bringt, verrät der.
Huch, eine schlaue KI!
Die künstliche Intelligenz hat uns besonders gut gefallen. Als wir im lybischen Benghazi eine besetzte Polizei-Station infiltrieren müssen, treffen wir auf junge Aufständische. Bemerken die, dass plötzlich einer von ihnen fehlt, beginnen ihre Stimmen und Gewehre zu zittern und sie schauen sich nervös in der Gegend um. Wer will, kann mit der Angst spielen, durch schallgedämpfte Schüsse auf Spiegel oder Fensterscheiben noch mehr Nervosität schüren die Gegner so zu Fehlern zwingen.
Ganz anders verhalten sich die britischen Söldner und Ex-Militärs von Bösewicht Ian Killing (toller Name, gespielt von 24-Star Carlo Rota alias Morris O'Brian). Killing ist ein ehemaliger Agent des royalen Geheimdienstes MI5 und lässt echte Profis für sich arbeiten. Das verändert das Gameplay spürbar, denn die Typen wissen, was sie tun. Entdecken sie eine ausgeschossene Lampe, schalten sie die Maglites an ihren Sturmgewehren an, sichern sich gegenseitig mit Zwei-Mann-Teams und alarmieren ihre Scharfschützen, die zusätzlich die Umgebung mit Infrarot-Visieren absuchen.
Theoretisch können wir zwei Mann markieren, dann den vorderen blitzschnell greifen, als menschliches Schutzschild missbrauchen, ihn ausknocken und die anderen direkt per »Markieren & Ausschalten« (gab’s das erste Mal in Splinter Cell: Conviction) erledigen. Doch Scharfschützen würden uns schnell entdecken, unter Feuer nehmen und den Rest der Crew alarmieren. Und damit wäre dann auch Sams Ende besiegelt. Also muss auch gegen Killings Schergen ein neuer Plan her.
Wie der am Ende aussieht, muss jeder selbst ausprobieren, wenn Splinter Cell: Blacklist im August erscheint. Nach den zwei gespielten Einsätzen können wir allerdings Entwarnung geben: Die auf der E3 gezeigten Szenen stellen nur eine Möglichkeit dar, das Spiel zu meistern. Wer schleichen möchte, kann das nach wie vor tun. Und auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sogar so anspruchsvoll wie selten zuvor in der Serie.
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