Der Masterchief macht‘s
Weil Erfolg selten unbemerkt bleibt, wird die Firma 2000 von Microsofts Game Division geschluckt und in die Bungie Studios umbenannt. Der gewichtigste Grund für Microsofts Aufmerksamkeit war die Ankündigung des späteren Erfolgstitels Halo, das bis dahin schon eine wechselvolle Geschichte hinter sich hatte.
Eigentlich als eine Art Scifi-Myth angedacht, entwickelt sich Halo später zum Third-Person-Shooter, der 1999 das Fachpublikum auf der E3 begeistert und seinen »Ritterschlag« durch die Aufnahme in Steve Jobs‘ Keynote-Präsentation erhält. Das Spiel soll damals noch für Mac und PC gleichzeitig erscheinen.
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Unter Microsofts Regie wird der Titel jedoch Xbox-exklusiv – die PC-Portierung erscheint erst geschlagene zwei Jahre nach dem Release 2001 – und die daraus entstehende Serie zum Markenzeichen der Bungie Studios.
Halo etabliert auch Genre-Standards: die Regenerationsmechanik des Master Chief begegnet uns seitdem in jedem zweiten Shooter. Im Rahmen der Verhandlungen gehen allerdings die Rechte an Oni und Myth an Take-Two, der geplante dritte Teil der Myth-Serie erscheint niemals.
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Den größten Patzer in der Halo-Geschichte leistet sich Bungie mit Halo 2, das der Entwickler auf der E3 2003 mit falschen Bildern präsentiert. Die gezeigten Szenen unterscheiden sich sowohl im spielerischen Umfang, als auch in den Physik- und Grafikeffekten stark vom fertigen Spiel.
Bei den Fans verspielt sich Bungie damit einen großen Teil des Vertrauens, die Verantwortlichen selbst nehmen erst zum Release der PC-Version 2007 Stellung: Mit dem gleichen Aufwand, der für den E3-Trailer betrieben wurde, hätte man Halo 2 niemals rechtzeitig fertigstellen können und musste deshalb die Kürzungen in Kauf nehmen.
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Obwohl die Halo-Serie trotz solcher Vorfälle seit ihrem Beginn mit ungebrochenem Erfolg weiterläuft, trennen sich Bungie und Microsoft 2007 wieder – der Versuch seitens des Mutterkonzerns, die lockeren Firmenstrukturen zu standardisieren, die ausschließliche Konzentration auf eine Marke und die abgegebenen Rechte bewegen Bungie zu diesem Schritt.
Obwohl sich beide Parteien auch räumlich trennen – Bungie LLC zieht nach Bellevue, Washington um – entwickelt das Studio noch Halo 3: ODST (2009) und Halo: Reach (2010), bevor die Verantwortung für die Serie an 343 Industries geht, das 2012 Halo 4 auf den Markt bringt.
Wagemut im Weltall
Auch wenn Bungies Ruf heute vor allem auf dem Erfolg der Halo-Serie beruht, bemüht sich das Entwicklerstudio darum, immer wieder neue Ideen auszuprobieren und unabhängige, noch unbekannte Entwickler zu unterstützen.
Das Projekt Bungie Aerospace von 2011, das mit dem markigen Motto »Per audacia ad astra« (Wagemutig zu den Sternen) wirbt und unter anderem das iOS-Spiel Crimson: Steam Pirates von 2011 hervorgebracht hat, widmet sich ganz diesem Ziel.
Auch aus den Reihen der Firma entstehen im Laufe der Zeit immer wieder neue, kleine Studios. Alex Seropian, der Bungie-Vater, gründet beispielsweise bereits 2004 Wideload Games, das mit 2005 dem ungewöhnlichen Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse eine humorvolle Neuinterpretation der Zombiethematik vorlegt.
Wie Seropian heben auch etliche andere Ehemalige eigene Firmen aus der Taufe, viele der früheren Mitarbeiter kommen zudem bei 343 Industries unter und werkeln weiter am Erfolg des größten Bungie-Serienhits.
In welche Richtung sich das neue Projekt Destiny auch entwickeln sollte, die ehemals kleine Spieleschmiede aus Chicago hat bereits großen Einfluss auf die moderne Videospiellandschaft genommen.
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