Hammermäßige Spiele entwickeln und mit dem Gewinn die Welteroberung finanzieren – Tiefstapelei kann man Bungie nach dem Lesen ihrer selbst gesteckten Ziele kaum vorwerfen, zumal sie mit den millionenfachen Verkäufen der Halo-Reihe der Erfüllung ihres Plans ein ganzes Stück näher gekommen sein dürften.
So ein Schicksal war jedoch nicht vorprogrammiert, in den ersten Jahren mussten sogar die Spieleverpackungen in tagelanger Handarbeit selbst zusammengefaltet werden. Bis zum jetzigen Bekanntheitsgrad war es also ein langer Weg – den wir an dieser Stelle nachzeichnen.
Treffpunkt: Campus
An der Universität von Chicago, genauer gesagt in einem Seminar über künstliche Intelligenz, kreuzen sich 1991 die Wege von Alex Seropian und Jason Jones. Alex hat im Jahr zuvor den Pong-Klon Gnop! für den Mac programmiert und inzwischen sein eigenes Ein-Mann-Studio, die Bungie Software Products Corporation, gegründet, das immerhin rund 2.500 Exemplare seines zweiten Projekts, Operation: Desert Storm, verkaufen konnte.
Jason arbeitet gerade daran, sein Rollenspiel Minotaur vom Apple II auf den Apple Macintosh zu portieren. Durch die Zusammenarbeit mit Alex kommen neuartige Elemente wie die Modem-Nutzung zu Jasons bereits bestehenden Ideen hinzu.
Als das fertige Spiel, Minotaur: The Labyrinths of Crete, 1992 erscheint, gehört Jason Jones schon zum zweiköpfigen Team von Bungie. Die beiden konzentrieren sich zunächst nur auf den Mac-Markt, weil die Plattform in den frühen 90ern im Vergleich zu Windows noch relativ offen und leicht zu handhaben ist – Das 3D-Rollenspiel Pathways into Darkness von 1993 erhält von Fachmagazinen sogar die Auszeichnung »Adventure Game of the Year« Mac Games) und »Best Role-Playing Game« (Macworld).
Beflügelt vom finanziellen Erfolg des Spiels holen die beiden Firmengründer 1994 noch Doug Zartman ins Boot. Der soll sich zuerst nur um weiteren Support für Pathways into Darkness kümmern, übernimmt aber schnell die gesamte Öffentlichkeitsarbeit des Studios.
Außerdem ist die finanzielle Basis von Bungie nun endlich stabil genug, um aus einem winzigen Appartment in größeres Gebäude im Süden Chicagos umzuziehen und mehr Mitarbeiter einzustellen.
Verrat an den eigenen Wurzeln?
In den folgenden Jahren tauchen in Bungie-Spielen oftmals wegweisende und innovative Elemente auf, die jedoch im Laufe der Jahre in Vergessenheit geraten – der Scifi-Shooter Marathon von 1994 bietet zum ersten Mal eine freie Maus-Sicht und eine vom Spieler nach Belieben erforschbare Hintergrundgeschichte.
Damit schafft es Bungie zwar, für den Mac eine alternative zu heute ikonischen Titeln wie Doom aufzubauen, gleichzeitig aber fasst Alex Seropian auch den stetig wachsenden Markt für Windows-Spiele ins Auge. Die Windows-Portierung des zweiten Serienteils, Marathon 2 von 1995, bestätigt Seropian kommerziell, vergrätzt aber auch viele Mac-Fans der ersten Stunde, die sich von Bungie betrogen fühlen.
Obwohl 1996/1997 noch einmal Mac-exklusive Titel wie Abuse und der dritte Marathon-Teil, Marathon Infinity, erscheinen, verfolgen die Entwickler den eingeschlagenen Weg Richtung Windows weiter. Das für damalige Verhältnisse extrem erfolgreiche Strategiespiel, Myth: The Fallen Lords (dt. »Kreuzzug ins Ungewissen«)von 1997, kommt zum ersten Mal für beide Plattformen gleichzeitig auf den Markt.
Der Erfolg ermöglicht Bungie die Gründung eines zweiten Studios im kalifornischen San Jose – Bungie West, das sich um die Produktion von Oni, einem Mix aus Shooter und Beat’em Up, der 2000 erscheint, kümmert.
Die Myth 2-Katastrophe
Der zweite Myth-Teil, Myth II: Soulblighter von 2000, kommt zwar nicht an die hohen Verkaufszahlen des Vorgängers heran, hat aber bis heute Fans. Allerdings schockiert der Titel zum Release durch einen schwerwiegenden Bug die Spieler und auch Bungie selbst. Ein fehlerhafter Uninstaller löschte nämlich nicht nur die betreffenden Spieldateien, sondern gleich sämtliche Daten auf der zur Installation gewählten Festplatte.
Um das Problem einzudämmen, mussten Bungie-Mitarbeiter die noch verpackten Exemplare von Myth II öffnen und die CDs von Hand austauschen – obwohl Bugs in der Spielentwicklung immer wieder vorkommen, gehört der Myth-Bug damit wohl zu schlimmsten vorstellbaren Fehlern.
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