Krieg im Sandkasten
Der Berliner Entwickler YAGER Development kündigte den allgegenwärtigen Sand von Dubai als taktisches Element von spielerischer Bedeutung und Freiheitsfaktor für das Vorgehen des Spielers an. Mit dem Controller in der Hand sieht das dann nochmal anders aus. Es gibt zwar einige Stellen, an denen uns die Wüste zu Hilfe kommt, die lassen sich jedoch an einer Hand abzählen und sind zu offensichtlich platziert. Die meiste Zeit schießen wir einfach ein Fenster in Scherben, hinter dem eine Düne geduldig darauf wartet die Gegner zu verschütten. Sandstürme bringen dafür immer wieder optische Abwechslung in die Levels, bergen aber auch nicht besonders viel taktisches Potenzial.
Die Standard-Kämpfe spielen sich flüssig, aber wegen der etwas schwammigen Steuerung leider nicht so präzise, wie wir es uns gewünscht hätten. Unser Waffenarsenal besteht aus der typischen Auswahl von Schrotflinten, MGs, Gewehren und Maschinenpistolen, die sich zwar angenehm unterscheiden, aber Innovation vermissen lassen.
Wir hätten uns improvisierte Modifikationen oder andere Aufrüstungen gewünscht, aber die einzige taktische Komponente ist unsere äußerst rare Munition. Untermalt werden die Schlachten von einem äußerst fetzigen Rock-Soundtrack, der das perfekte Gefühl für die schroffe, lebensfeindliche Welt von Spec Ops vermittelt, in der im Endeffekt alles auf folgenreiche Entscheidungen hinausläuft. Von den Charakteren oder von uns, dem Spieler.
Die dritte Möglichkeit
Und da stehen wir schließlich wieder: Von Sandstürmen gebeutelt, das letzte Magazin geladen, mit dem Schweiß der Wüste auf der Stirn und zwei baumelnde Menschen vor uns. Die Zeit wird knapp, wenn wir weglaufen jagen uns die Schützen eine Kugel in den Rücken.Wir müssen Gerechtigkeit üben. Doch wenn uns Spec Ops: The Line eines gelehrt hat, dann, dass es immer eine dritte Lösung gibt. Entschlossen reißen wir unser Gewehr hoch, eröffnen das Feuer auf eines der in der Sonne blitzenden Zielfernrohre auf der Brücke und lassen die Hölle über uns hereinbrechen.
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