Seite 2: Spec Ops: The Line - Enter Sandman

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Moralische Entscheidungen

Die Frage, ob der Zweck wirklich die Mittel heiligt, zieht sich als roter Faden durch Spec Ops. Immer wieder stellt uns das Spiel vor moralische Entscheidungen, nicht selten auch vor Zwickmühlen. In einer Szene etwa stolpern die Deltas in eine Hinrichtungsszene: Im Fadenkreuz von Scharfschützen stehen zwei Männer am Pranger, ein Soldat des 33. und ein Zivilist. Der Zivilist hat Wasser gestohlen, der Soldat sollte ihn dafür festnehmen, tötete jedoch im Übereifer die Familie des Mannes. Wir sollen nun nicht nur entscheiden, wer stirbt, sondern auch noch selbst den Abzug drücken!

Sandstürme Die apokalyptischen Sandstürme begraben selbst Hochhäuser unter sich.

Gewaltszenen Die Gewaltszenen in Spec Ops sind mitunter drastisch, aber nicht selbstzweckhaft.

Spielmechanik Auf Knopfdruck geht Walker in Deckung. In Sachen Spielmechanik bietet Spec Ops nicht viel Neues.

Überall Sand Sand kommt bekanntlich in jede Ritze, so auch in Luxushotels und Penthouse-Suites.

Zähneknirschend beenden wir das Leben des Soldaten (unter den Protesten unserer beiden Mitstreiter und zur Verwunderung von Konrad), erfahren aber nachher von den Entwicklern, dass wir ebenso gut auch auf die Fesseln beider Männer hätten schießen können. Oder auf die Scharfschützen. Wir hätten wohl auch fliehen dürfen. Ausprobieren lässt sich das nun aber nicht mehr, denn Spec Ops hat unmittelbar nach unserer Entscheidung einen automatischen Speicherpunkt aktiviert. Wir dürfen die Szene also nur wiederholen, wenn wir das ganze Kapitel von vorne beginnen. Auf den ersten Blick erscheint das unfair, tatsächlich aber führt das dazu, dass wir nun mit unserer Tat leben müssen. Die hat zwar keine weiteren Auswirkungen auf die Story, trotzdem verkommt die bedrückende Szene durch diesen simplen Design-Kniff nicht zur Belanglosigkeit.

Sand als Spielelement

Das ungewöhnliche Szenario beschert Spec Ops hübsche Levels jenseits der genreüblichen Fabrikhallen und Bürogebäude, außerdem nutzen die Entwickler immer wieder Sand als Spielelement. Als wir auf einem Dach die Panoramascheibe der zugestaubten Penthouse-Suite einschießen, spült die hervorquellende Wanderdüne eine Truppe Banditen in die Tiefe. Die KI selbst kann mit solchen »Sandfallen«, wie die Entwickler sie nennen, allerdings nicht umgehen. »Wir haben damit experimentiert«, erklärt Jörg Friedrich, der Chef-Leveldesigner von Spec Ops, »aber es war für unsere Tester zu frustrierend, ständig von Sandbergen erschlagen zu werden, die sie nicht kommen sahen.«

Vorschau-Video mit Szenen aus einer frühen Version Video starten Vorschau-Video mit Szenen aus einer frühen Version

Die KI wird also wohl keine Doktorarbeiten verfassen (vermutlich nicht einmal abschreiben), die Levels sind zudem sehr schlauchförmig - technisch und spielmechanisch wird Spec Ops wohl keine Maßstäbe setzen. Doch mit seiner tiefgängigen Story und der dichten Atmosphäre hat Spec Ops die Chance, zu zeigen, dass Actionspiele mehr sein können als bloßes Geballer. Und das in einem Genre, das größtenteils noch immer in der Chuck-Norris-kickt-alles-weg-Phase steckt.

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