Wer den Warschauer Flughafen anfliegt, der sieht vor allem eins: graue Häuserblocks. Wie passend, dass die erste Mission von Sniper: Ghost Warrior 2, die wir bei City Interactive vor Ort anspielen durften, in einer ähnlichen Umgebung spielt. Wir erwachen in einem dunklen, feuchten Keller irgendeines grauen Häuserblocks. Gefesselt. Ein Soldat erhält den Befehl, uns zu exekutieren, aber das lassen wir uns selbstverständlich nicht gefallen.
Wir überwinden den armen Kerl (wohlgemerkt im Sitzen, mit hinter der Lehne zusammengebundenen Händen), befreien uns von den Fesseln, schleichen aus dem Raum und finden bald im ersten Stock des Gebäudes unsere konfiszierten Waffen. Mit denen könnten wir uns jetzt unseren Weg frei ballern, denn Sniper: Ghost Warrior 2 lässt uns meist die Wahl, ob wir brachial oder vorsichtig vorgehen möchten. Aber als anständiger Scharfschütze umgehen wir die Wachen natürlich lieber oder schalten sie heimlich aus.
Gesagt, getan: Vor dem eigentlichen Gebäude angekommen, holen wir die ersten Feinde mit gezielten Schüssen aus der Präzisionsbüchse von den umliegenden Häuserdächern. Spätestens an diesem Punkt steht fest: Die wie schon beim Vorgänger groß angekündigte Scharfschützen-Simulation wird auch Sniper: Ghost Warrior 2 nicht.
Simulation? Fehlanzeige.
City Interactive betont regelmäßig den hohen Realismusgrad des Spiels. Um unser Ziel zu treffen, müssen wir laut der Entwickler Distanz, Windgeschwindigkeit und –richtung, unsere Atmung und (auf weiten Distanzen ) sogar die Erdkrümmung beachten. Es mag ja durchaus sein, dass all diese Faktoren im Spiel berücksichtigt werden. Viel gemerkt haben wir davon allerdings nicht.
Klar, bei weit entfernten Gegnern sollte man ein kleines bisschen höher zielen, und das obligatorische Anhalten des Atems beruhigt die zitternden Hände. Trotzdem ist auch ein Scharfschütze kein Über-Soldat, der wie wir mit einem Scharfschützengewehr im Stehen (!) ein halbes Dutzend Gegner innerhalb weniger Sekunden auszuschalten vermag, die uns dabei sogar noch unter Beschuss nehmen.
Was der Realität noch am nächsten kommt ist, dass wir selten allein unterwegs sind. Meist haben wir einen sogenannten »Spotter« dabei, der uns hilfreiche Tipps gibt und auf Gegner hinweist. Das reißt zwar das Ruder auch nicht mehr in Richtung Simulation um, sorgt aber für ein wenig mehr
Glaubwürdigkeit.
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