Das Gesetz von Silent Hill
Das Grundgerüst des Spiels ähnelt dem der ersten Serienteile: Wir steuern Pendleton aus der Third-Person-Ansicht durch dunkle aber sehr detailreiche Areale wie verlassene Häuser, nasskalte Höhlen, Keller, verwüstete U-Bahnstationen und natürlich dem vernebelten Silent Hill selbst. Die Soundeffekte und das großartige Design (vor allem der Räume) erwecken das typische Angstgefühl der Silent Hill-Reihe: Der Boden knarzt, Türen fliegen Hinter uns zu, der Wind geistern mit einem Pfeifen durch die Gänge eines verlassenen Hauses.
Dazu kommt die Detailverliebtheit: Auf den Kommoden finden wir Bilder der ehemaligen Bewohner, wir finden Blutspritzer auf dem Bett oder andere Hinweise dafür, dass hier etwas grausamen stattgefunden hat. Hinter jeder Ecke und hinter jeder Tür könnte Gefahr lauern. Ein Monster beispielsweise. Die gibt’s innerhalb von Mauern nicht so häufig, wenn dann aber mal eines auftaucht, erschrecken wir umso mehr. Unter den schaurigen Gegnern befinden sich etwa schrille Geistermädels, die an eine zu groß geratene Alma (F.E.A.R.) erinnern, Schaufensterpuppen-Geister und schräge Typen mit nacktem Oberkörper.
Das Ziel in Downpour ist es meist, einen Weg in das nächste Areal zu finden. Das kann eine versperrte Tür sein, zu der wir den Schlüssel finden müssen, ein geheimer Eingang oder auch eine versteckte Leiter. Oft ist es reichlich kompliziert, sich den Weg zu bahnen: In einem Herrenhaus mit zahlreichen Räumen etwa entdecken wir einen Aufzug, der aber nur mit einer Schlüsselkarte funktioniert. Wir stellen das ganze Gebäude auf den Kopf, finden aber beim besten Willen keine.
Dann entdecken wir einen Geheimcode, mit dem wir einen Save öffnen können. Hinter der dicken Stahltür, die sich gemächlich mit einem hohen Quietschen öffnet, befinden sich ein paar weitere Räume, in denen wir eine Leiche finden -- und siehe da: Auch die gesuchte Schlüsselkarte befindet sich dort. Genauer gesagt in den Taschen des Toten.
In einigen Fällen ist es nicht direkt ein Schlüssel, der uns Tür und Tor öffnet, sondern ein Rätsel, das es zu lösen gilt. Also jene Aufgaben, die mit Verstand zu knacken sind. Etwa eine Ansammlung von Wasserrädern die wir über verschiebbare Leitungen in der Luft mit der treibenden Wasserkraft versorgen müssen. Für alle Suchaufgaben hingegen benötigen wir einen Hinweis, wie die erwähnte Aufzugkarte oder einen Code. Da hilft dann jede Logik nicht weiter.
Im Falle der Bergwerksbahn entwenden wir dem an den Stromkasten gefesselten und durchgebrutzelten Zugführer zunächst einen Zettel, ein vermeintliches Gedicht eines achtjährigen Kinds. Während das Gedicht inhaltlich keinen Sinn ergibt, erfüllt die Aneinanderreihung der genannten Farben sehr wohl einen Zweck:
Einmal die farbigen Tasten auf dem Panel in der richtigen Reihenfolge eingetippt, startet die Bahn die Motoren. Gut, dass gesammelte Schriftstücke genau wie Umgebungspläne praktischerweise in Pendletons Buch eingeheftet werden, das wir auf Knopfdruck durchblättern können. Im Spielverlauf finden wir auch ein UV-Licht mit dem wir geheime Botschaften finden und auffälligen Spuren folgen können.
Dass wir Areale stupide Stück für Stück absuchen müssen, kennen wir, wie schon gesagt, aus den ganz frühen Serienteilen. Allerdings ist das kaum mehr zeitgemäß und stellenweise sogar frustrierend. Letzteres auch deshalb, weil man vor lauter Bäumen den Wald nicht sieht: Überall liegen Steine, Flaschen, Holzbretter und andere Dinge herum, die man als Waffe nutzen kann.
In vielen Fällen fallen uns diese Objekte erst durch die Einblendung »Aufheben« auf, weil sie beispielsweise im hohen Gras liegt oder zwischen einigen anderen Dingen liegen. Auch bei Schlüssel und Notizen erscheint der »Aufheben«-Hinweis, was uns nicht zwischen Waffen und anderen Objekten unterscheiden lässt. Das haben die Entwickler ziemlich ungeschickt gelöst.
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