Work in Progress
Die Menüs, in denen wir Erfahrung gegen neue Fähigkeiten und gefundene Ressourcen gegen verbesserte Waffen eintauschen können, waren leider aufgrund der frühen Fassung des Spiels noch gesperrt. Wir vermuten aber, dass der Fortschritt in Sachen Fähigkeiten und Waffen ungefähr so abläuft wie im Vorgänger.
Während die Archäologin also noch fast genauso klettert, forscht und Rätsel löst wie in Rise of the Tomb Raider, hat sich das Drumherum stark verändert. Während Sibirien einfach aufgrund seiner eisigen Temperaturen ein hartes Pflaster war, möchten die Gräber in Südamerika schlichtweg keine Eindringlinge in ihren heiligen Hallen. Wenn Lara an massenhaft verkohlten Leichen vorbeischleicht oder unter Wasser von einer Muräne angegriffen wird, wird klar: Hier haben Menschen eigentlich nichts zu suchen. Die Gräber sind weitaus düsterer und bisweilen sogar sehr viel gruseliger als noch zuvor.
All das hätte unsere Heldin natürlich als Grund nehmen können, vielleicht wieder aus dem Land oder zumindest doch aus dem Tempel zu verschwinden. Aber Lara wäre nicht Tomb Raider, wenn sie bei dem kleinsten Widerstand aufgeben würde. Stattdessen dringt sie immer tiefer in den Tempel vor und findet zuletzt eines der von Trinity gesuchten Relikte: den Dolch von Ix-Chel, der Göttin des vollen Mondes. Zwar steht auf den Steinen um den Dolch herum, dass dieser nicht nur genutzt wird, um Kukulkon zu erwecken, sondern auch, um eine so genannte Reinigung zu beginnen - ein Hinweis, den man durchaus als Warnung verstehen kann, doch Frau Croft denkt sich: "Besser ich als Trinity.", und greift zu.
Eins mit dem Dschungel
Und damit geht der Spaß erst richtig los. Lara wird von Trinity überrascht und macht sich erstmal aus dem Staub. Unterwegs trifft sie immer wieder auf Söldner, denen sie sich in gewohnt effizienter Weise erledigt. Wie bereits im Vorgänger haben wir die Wahl zwischen lautlosem Ausschalten mit dem Bogen und durch Attentate aus der Deckung heraus, oder dem kompletten Ramboprogramm samt Molotowcocktails und der Schrotflinte.
Am Gunplay haben die Entwickler wenig verändert - mussten sie aber auch nicht, das war in den Vorgängern schon super. Die Kampfpassagen spielen sich auch jetzt angenehm flüssig, manchmal überrascht uns sogar der ein oder andere Gegner von hinten. Was wir in der Demo noch nicht austesten konnten, sind Laras Interaktionmöglichkeiten mit dem Dschungel.
Im Gameplay-Trailer sehen wir, wie Miss Croft durch den Urwald schleicht und nach und nach einen Söldner nach dem anderen aus den Schatten heraus erledigt. Einen lässt sie sogar mit einer Schlinge kopfüber wie einen Räucherschinken vom Ast baumeln. Im Trailer wirkt das wie eine Mischung aus Batman: Arkham Knight und Ghost Recon: Wildlands.
Handfestes Gameplay im Dschungel haben wir aber noch nicht gesehen. Bis jetzt kann sich die Heldin uns neben dem obligatorischen Gebüsch auch noch in Efeuwänden verstecken. Mehr "Eins werden mit dem Dschungel", wie wir in der Präsentation vor der Demo gehört haben, gab es noch nicht.
Schlamm Couture
Aber was nicht ist kann ja noch werden. Und warum glaube wir an Lara Croft als vollwertige Dschungelkriegerin? Zum einen, weil sie im Gameplay-Trailer auch mit wilden Tieren interagiert und wir hier sehr viele Möglichkeiten für coole Kämpfe oder nützliche Helfer sehen. Zum anderen wegen des Startbildschirms der Demo. Dort trägt Lara nämlich nicht das gleiche Outfit wie im Spiel. Sondern ein senfgelbes Oberteil mit passender schlammbrauner Hose, die beide, ebenso wie Lara, ordentlich mit Schlamm eingerieben sind.
Mit ihrem neuen Outfit ist sie beinahe nicht von ihrer Umgebung zu unterscheiden. Zusammen mit dem Hinweis der Entwickler, dass Lara den Dschungel samt Lianen und Dreck für den Kampf nutzen wird, vermuten wir ein Tarnungssystem à la Metal Gear Solid 3: Snake Eater, in dem der grummelige Protagonist ja auch für jeden Untergrund den passenden Anzug parat hatte.
Ups, Maya-Apokalypse
Zurück im Spiel haben wir uns zwar mit unserem Bogen, der Schrotflinte und ein paar sehr brutalen, aber dafür auch sehr tödlichen Finisher-Moves kommen wir zwar an den Gegnerwellen vorbei, doch direkt an der nächsten Ecke erwartet uns eine böse Überraschung: Einer der Trinity Befehlshaber, Dominguez, hat uns aufgespürt.
Doch anstatt uns zu erledigen, erstarrt er vor Schreck als er sieht, dass Lara einen Dolch in der Hand hält. Der hätte jedoch niemals ohne die dazugehörige Kiste aus seinem Versteck geholt werden dürfen. Ohne Kiste beschwört der Dolch nämlich keinen Gott, sondern ruft die so genannte Säuberung hervor, eine Art Maya-Apokalypse. Und die beginne laut Dominguez mit einem riesigen Tsunami. Immer noch geschockt von unserer Tat flüchtet er, um zu versuchen, die Welt vor unserem Fehler zu retten.
Und nach mir die Sintflut
Als Dominguez uns zurücklässt, zweifeln wir noch. Ein Dolch kann doch keinen Tsunami auslösen. Doch während wir das denken, rast bereits eine riesige Flutwelle auf Cozumel zu. Und hier zeigt sich das große Problem, das entsteht, wenn sich Lara in dichter bevölkerten Gebieten aufhält: Löst sie hier eine Katastrophe aus, sterben Menschen. Und nicht nur ein paar, sondern beinahe das gesamte Dorf.
Während wir versuchen, uns im Strudel der Welle an irgendetwas festzuhalten, treiben wir an unzähligen Toten vorbei. Ist das etwa das Ende der Welt? Auf jeden Fall ist es das Ende von Cozumel. Als wir unter Wasser gezogen werden, wird plötzlich alles still. Überall treiben die Leichen der Dorfbewohner, teilweise direkt neben den jetzt absurd bunt wirkenden Dekorationen, Früchten und Kleidern des Dia de los Muertos. Als wir uns auf eine alte Kirche retten, müssen wir zusehen, wie ein kleiner Junge vor unseren Augen in den Tod stürzt.
Als Lara vom Dach der Kirche auf die zerstörte Stadt blickt, wird uns das Ausmaß ihres Fehltritts endgültig bewusst. Sie hat die Welt an den Rand des Abgrunds gebracht - und ausgerechnet Trinity zieht los, um die Apokalypse zu verhindern. Sind wir etwa in dieser Story der Bösewicht?
Schon fühlen wir den leichten Stich eines schlechten Gewissens, aber Lara scheint unbeeindruckt. Nach wie vor ist Trinity das wichtigste. Die Menschenleben hier seien nichts gegen das, was Trinity anrichten könne. Damit zeigt sie eine noch härtere Seite von sich, deren Anfänge wir in Rise of the Tomb Raider haben aufblitzen sehen. Im Vorgänger wollte Lara den Aufständischen zunächst nämlich auch nicht helfen, weil sie so besessen vom Allheilmittel war.
In Shadow of the Tomb Raider sehen wir die Entwicklung, die Lara seit dem ersten Teil durchgemacht hat. Während die alte Lara weinend zusammengebrochen wäre, ist die neue Lara auf ihr Ziel fokussiert. Alles, was sie opfert - Menschenleben wie Freundschaften - ordnet sie dem größeren Ziel unter, nämlich Trinity aufzuhalten.
Krankhaft besessen?
Ist Lara mit der Zeit also noch härter geworden? Laut der Entwickler ja. Sie hat ihre Heldenreise beinahe abgeschlossen und ist jetzt die stärkste Version von sich selbst. Aber im gleichen Maße wie ihre Fähigkeiten treten auch ihre Charaktereigenschaften stärker hervor. Und dazu gehört eben unter anderem auch die extreme Besessenheit, die schon ihren Vater nicht mehr losließ.
Wie sich das auf den Rest des Spiels und vor allem auch auf die Menschen in Laras Umfeld auswirkt, werden wir spätestens dann sehen, wenn Shadow of the Tomb Raider am 14. September erscheint.
Bis dahin müssen die Entwickler jedoch noch ein bisschen an ihrer Steuerung feilen. Obwohl das Spiel für einen ersten Build nur wenige Monate nach der Ankündigung wirklich gut aussieht, die Geschichte einen überraschenden Twist hat und das Tauchen sowie die Tarnungsmechanismen interessantes Gameplay versprechen, ist uns gerade in den Kletterpassagen aufgefallen, wie hakelig sich Lara teilweise noch steuert.
Hakelig in die Apokalypse
Die Figur spielt sich momentan noch sehr empfindlich. Mal dreht sie sich komplett um, wenn wir den Stick antippen, mal rennt sie aus dem gleichen Grund in einer Geschicklichkeitspassage direkt von der Plattform herunter in den sicheren Tod. Das kann gerade bei den Rätseln oder Kampfpassagen für Probleme sorgen. Da es sich bei der Demo jedoch um die allererste, öffentlich zugängliche Demo handelt, ist in der Entwicklung noch einiges drin. Und vermutlich wären wir auch etwas hibbelig, wenn wir gerade die Apokalypse ausgelöst hätten.
Beim ersten Anspielen fiel außerdem auf: Lara erfindet das Grabräuberrad nicht neu. Noch haben wir nicht genug von den angekündigten Gameplay-Features gesehen, um beurteilen zu können, wie viel neues in Shadow of the Tomb Raider steckt. Aber wieso sollte der letzte Teil auch sein komplettes Gameplay noch einmal umwerfen? Schließlich ist Teil drei das Finale von Laras Heldenreise. Wenn, dann sollten die bereits eingeführten Gameplay-Mechanismen eher von neuen, klugen Ideen ergänzt anstatt komplett ausgetauscht werden. Denn nur so können wir sehen, was Lara seit ihrem Schiffbruch in Yamatai für Fortschritte gemacht hat. Nur ihren Koffer sollte sie besser packen lernen.
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