Ein Schlauch mit Pepp
Obwohl Reality Pump mit Two Worldsund Two Worlds 2bereits ausreichend Erfahrung mit Open-World-Spielen gemacht hat, läuft Sacrilegium streng linear ab. So wollen die Entwickler garantieren, dass alle Schock-Effekte auch wirklich funktionieren. Zwar kehrt der Spieler im Verlauf der Handlung mehrfach an bestimmte Orte zurück, das Areal ist aber keine »Hub«-Welt sondern eine streng vorgegebene Abfolge von Level-Schläuchen.
So flüchtet Alex etwa zu Beginn des Spiels bei Nacht in Unterwäsche vor einer Gruppe von bewaffneten Dorfbewohnern aus ihrem abgelegenen Hotel. Die Hinterwäldler haben Alex Bekannte entführt und drohen sie ebenfalls einzukassieren. Ohne Knarre (und Klamotten) bleibt Alex nur das Umschleichen der Bösewichte. Dazu versteckt sie sich etwa in Müllcontainern oder drückt sich an Bäume, um dem Sichtfeld ihrer Verfolger zu entgehen.
Später kehrt Alex – inzwischen auch mit Hose und Bewaffnung – bei Tag zum Hotel zurück. Statt Action steht jetzt das vorsichtige Untersuchen des Tatorts auf dem Programm. Noch später in der Geschichte landet Alex wieder beim Gasthaus. Jetzt steht das Gebäude in Flammen und lockt zahlreiche Moroi aus dem Unterholz an. Alex bleibt nur die Flucht mit einem Jeep übrig.
Anmut²
Technisch basiert Sacrilegium auf der neuen GRACE2-Engine. Die zaubert hübsche Licht- und Schatteneffekte in den finsteren Wald. Rotorblätter eines Ventilators werfen im Scheinwerferlicht realistische Schatten und das Flammenmeer des brennenden Hotels beeindruckt mit vielen herumschwirrenden Partikel-Funken.
Weniger überzeugend wirken momentan noch die Texturen. Die will Reality Pump zwar alle mit echten Fotos gemacht haben, die Oberflächen von Bäumen und Gewächsen wirken momentan aber noch etwas matschig. Das fällt jedoch nur bei genauem Hinsehen wirklich störend auf, da die Vielfalt der Vegetation für ein stimmiges Gesamtbild sorgt.
In der uns gezeigten Alpha-Version waren außerdem noch keinerlei Motion-Capturing-Animationen enthalten. Sobald die – wie versprochen – implementiert sind, dürften auch Kampf- und Klettereinlagen deutlich geschmeidiger aussehen.
Übrigens: Obwohl die Entwickler derzeit eine Auszeit bei den Open-World-RPGs nehmen, ist nicht ausgeschlossen, dass die gleiche Technologie auch in einem neuen Two-Worlds-Spiel zum Einsatz kommt.
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