Im Action-RPG Rise of the Ronin werden zwei Zwillinge in einen historischen Konflikt, der Japan für immer verändert, hineingezogen. Bei der Art, wie das Samurai-Abenteuer seine Story erzählt, lässt Team Ninja aber jede Menge Potenzial liegen. Dabei steckt in der Erzählung eine innovative und nicht zuletzt richtig coole Idee.
Spoilerwarnung: In der Kolumne spricht Jonas über einen Nebenstrang der Handlung und thematisiert eine Wendung, die euch allerdings recht schnell im Spiels begegnet.
Bevor ich mein Abenteuer starte, erstelle ich nämlich nicht nur eine, sondern gleich zwei Spielfiguren, die sogenannten Zwillings-Klingen. Kurz darauf muss ich dann entscheiden, welche der beiden Figuren ich bei einem aussichtslosen Kampf rette.
Die andere entwickelt sich in der Folge zu meinem Widersacher. Eine wirklich spannende Prämisse, die sich allerdings ziemlich im Sand verläuft.
Eine Idee mit viel Potenzial
Die Idee eines “Bösewichts aus dem Baukasten” bietet zahllose erzählerische Möglichkeiten. Dadurch, dass ich die Figur selbst erstellt habe, habe ich nämlich eine ganz andere und viel stärkere emotionale Bindung zu ihr als zu irgendeinem x-beliebigen Samurai.
Der unerwartete Twist sorgt außerdem für einen echten Gänsehautmoment: Denn natürlich wusste ich bei der Charaktererstellung nicht, dass ich mich zwischen den beiden Figuren entscheiden muss.
Die Momente, in denen meine zweite Figur sich mir dann in den Weg stellt, gehören dadurch zu den absoluten Highlights im Spiel. Ich kann den Konflikt zwischen den beiden viel besser nachvollziehen, da ich ihn ja selbst anfangs dachte, mein eigens erstellter Zwilling wäre einer von den Guten.
Ich will ihn gar nicht bekämpfen, gleichzeitig möchte ich aber natürlich vorankommen und dafür muss ich ihn sogar mehrmals besiegen. Eine extrem spannende Situation, aus der leider zu wenig gemacht wird.
Leider nur eine Nebenhandlung
Rise of the Ronin versäumt es, den Zwillings-Konflikt so spannend zu erzählen, wie er es verdient hätte. Statt die Auseinandersetzung zwischen den beiden ins Zentrum zu stellen, verkommt sie im Verlauf der Handlung zu einem wenig begeisternden Nebenstrang.
Der persönliche Antrieb der von mir gewählten Figur tritt in den Hintergrund, stattdessen dreht sich die Geschichte mehr um den leider nur mäßig erzählten historischen Konflikt. Zudem erfahre ich einfach zu wenig von dem, was die andere Spielfigur erlebt und warum sie so handelt, wie sie eben handelt.
Es gibt nach dem Tutorial keinerlei weitere Perspektivwechsel mehr, wodurch die Gegenseite vergleichsweise blass bleibt. Zu gerne hätte ich nochmal mit meiner zweiten Figur gespielt und so Hintergründe zu bestimmten Ereignissen erfahren, die ich ohne das kaum nachvollziehen kann.
Zwei Seiten einer Geschichte
Wie cool wäre es stattdessen gewesen, die epische Geschichte aus zwei gegensätzlichen Perspektiven zu erleben? Rise of the Ronin bietet mit Yokohama, Edo und Kyoto drei Gebiete. Da hätte es sich doch angeboten, mit einem Zwilling in Yokohama und mit dem anderen in Edo unterwegs zu sein.
Später hätten sich die Handlungen zu einem vorgezogenen Finale verdichten können, bei dem ich erneut hätte entscheiden müssen, wer von beiden überlebt und dann in Kyoto seinen oder ihren Pfad zu Ende bringen darf.
Ein solcher Aufbau ist zudem auch in anderen Reihen vorstellbar. In Assassin’s Creed Odyssey und Valhalla entscheide ich mich beispielsweise am Anfang zwischen zwei Figuren, dabei könnte es auch hier viel interessanter sein, beide zu spielen und so vielleicht einen Assassinen und eine Templerin zu steuern.
Ich hoffe, dass sich in Zukunft weitere Spiele vom Rise of the Ronin-Konzept inspirieren lassen, das Ganze aber zu einer zentralen Mechanik mit echten, weitreichenden Auswirkungen ausbauen.
Wie findet ihr die Idee, in einem Spiel zwei Widersacher zu spielen? Habt ihr in Rise of the Ronin ähnliche Erfahrungen gemacht? Schreibt es uns gerne in die Kommentare!
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