Es ist ein beliebter Brauch, auf Hochzeiten die Braut zu entführten. Ein großes Abenteuer wird die Suche für den Bräutigam in der Regel aber nicht. Seine Herzensdame wird meist in einer nahe gelegenen Gaststätte »gefangen gehalten«. Im SNES-Abenteuer Super Ghouls'n Ghosts muss der angehende Ehemann dagegen mehr tun - denn Ritter Arthur wird seine Guinevere nicht von einem kichernden Kumpel, sondern einem roten Dämonen entrissen.
Statt also in voller Rüstung zum Hochzeitswalzer übers Tanzparkett zu scheppern, stürzt sich der Held in ein Abenteuer voller Geister, Zombies und Dämonen. Im Gegensatz zu anderen Spielen bemühen sich die Entwickler von Capcom im Jahr 1992 jedoch gar nicht darum, ihr Spiel stets gruselig zu gestalten. Super Ghouls'n Ghosts gibt zum Beispiel eine amüsante Antwort auf die Frage, was Ritter eigentlich unter ihrer Rüstung tragen: Wird der Held getroffen, steht er in einer rot gepunkteten Unterhose da. Sieht lustig aus, ist spielerisch aber ernst. Denn in der Boxer-Short ist jeder Treffer tödlich. So wird das Spiel mit den knuffig-gruseligen Figuren und Animationen zu einem stahlharten Abenteuer. Und genau diese Mischung ist der Grund, warum wir Super Ghouls'n Ghosts lieben wie Ritter Arthur seine Guinevere.
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Die perfekte Welle
Eines müssen echte Ritter-Fans Arthur ankreiden: Statt in klassischer Manier ein Schwert zu schwingen, schleudert er Lanzen, Fackeln, Äxte oder Sicheln auf seine Gegner. Das ist wenig ehrenhaft, aber notwendig - denn ohne Distanzwaffen wäre die Flut an Feinden kaum zu stoppen.
Eine Flut spontaner Art ist es, die uns seinerzeit in Super Ghouls'n Ghosts das erste Leben kostet: Nachdem wir mit Arthur Zombies aufgespießt und Flammenschädel gelöscht haben, spurten wir im ersten Level über eine grüne Uferfläche. Plötzlich erhebt sich das Wasser und eine gigantische Welle schwappt über den Bildschirm. Panisch springen wir umher, aber es gibt kein Entrinnen. Der Ritter landet als Konservendose bei den Fischen.
Beim nächsten Versuch stellen wir uns auf einen Felsen, um die Springflut zu überstehen. Eigentlich eine beknackte Idee. Umso beknackter, dass es funktioniert. Die vielen anderen Gefahren des Spiels lassen sich jedoch mit konventionelleren Methoden überstehen: Wurfwaffen-Dauerfeuer oder Ausweichen mit Doppelsprüngen zum Beispiel. Der aufrüstbare Metallpanzer des Ritters, von silbern über grün bis golden, ist dabei nicht bloßer Schmuck, sondern gibt Extra-Power: Wird die Rüstung grün, schleudert Arthur magisch verstärkte Waffen. Als Goldjunge kann er deren Kraft sogar zu Super-Attacken aufladen.
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