Des Pudels Kern
So spielen sich die Kämpfe zwar durchweg flott, aber auf Dauer auch recht eintönig. Einzige zumindest halbwegs taktische Komponente ist das Entfernen von feindlichen Roboterkernen. Wenn wir einen Gegner genug geschwächt haben, können wir unseren Greifhaken einsetzen, um den Feindkern per Tauziehen-Minispiel herauszuzerren. Eigentlich eine coole Möglichkeit, einen Kampf schnell zu beenden, wenn es nur nicht so fummelig wäre. Vor allem in Bosskämpfen wird das schnell zur Geduldsprobe: Denn wir gewinnen nur, wenn wir erfolgreich den Kern entfernen. Dazu müssen wir im richtigen Moment am fixierten Kern ziehen oder auch locker lassen - klappt das Timing nicht, heilt sich der Boss und das Schwächen geht von vorne los. Erst danach dürfen wir es noch einmal probieren.
Die Steuerung funktioniert sehr gut, die Kamera könnte dagegen besser sein. Mehr als einmal verlieren wir Joule im Kampf aus den Augen oder müssen hilflos mit ansehen, wie sie zwischen Monster und Wand eingeklemmt wird, weil sie zu spät oder gar nicht auf unsere Befehle reagiert. Mit größtenteils schicken aber oft auch matschigen Texturen und schicken Spezialeffekten macht ReCore optisch durchaus was her, leidet aber gleichzeitig auch an seinem sehr eintönigen Wüstenszenario. Abseits von Sand und sich stetig wiederholenden Höhlen- und Fabrik-Dungeons gibt es kaum etwas, das in der offenen Spielwelt zum Erkunden motiviert.
Der Weg ist das Ziel
Unterbrochen wird die offene Welt immer wieder von verschlossenen Türen, die sich erst öffnen lassen, wenn wir eine vorgegebene Zahl an Kernen besitzen oder in der näheren Umgebung die oben erwähnten Tür-Bots finden. Vor allem letzteres nimmt immer wieder unnötig Tempo aus dem Spiel. Denn die niedlichen Mini-Tonnen sind teils in extrem weitläufigen Arealen verstreut. Mal finden wir sie, wenn wir Spürhund Mack die Umgebung absuchen lassen, mal lungern sie aber auch auf der hinterletzten Plattform herum, die sich nur mit millimetergenauen Sprungeinlagen erreichen lässt. Hinzu kommt, dass wir dazu oft in bereits bekannte Bereiche zurückkehren und wenig wirklich Neues entdecken.
ReCore macht als klassischer 3D-Plattformer trotzdem Spaß, weil das Bewegungsgefühl toll ist und Joule immer agiler wird. Die guten Ideen scheitern aber daran, dass ReCore noch nicht ausgereift wirkt. Ähnlich sieht es auch mit dem Crafting und den Kämpfen aus. Letztere lassen uns Kombos in die Höhe treiben, indem wir bestimmte Angriffe kombinieren und perfekt timen - wirklich nötig ist das aber nicht. Alle Gegner greifen nach dem gleichen Schema an und sind dementsprechend einfach zu durchschauen.
Das Gleiche gilt für das Crafting: Wir sammeln und erbeuten Bauteile und können damit unsere Roboterbegleiter in der heimischen Basis optimieren. Bestimmte Teile und passende Farben bringen zusammen mehr Angriffs- und Verteidungspunkte. Wirklich gebraucht haben wir das das ganze Spiel über aber eigentlich nicht.
Was fehlt, ist einfach noch der letzte Schliff, der alles rund macht: Zum Beispiel etwas mehr Anspruch, knifflige Gegner, die Umdenken erfordern. Oder Passagen, für die es sich lohnt, auch mal einen Umweg zu machen - hier hätte dem trotz seiner offenen Welt verhältnismäßig linearen Spiel tatsächlich die eine oder andere Nebenmission gut getan.
Hinzu kommt, dass ReCore sich an vielen Stellen unnötig gestreckt anfühlt. Wir müssen oft durch leere Gänge oder die verlassene Wüste laufen, ohne dass es wirklich etwas zu sehen gibt oder sehr lange nach den wertvollen Kernen suchen, um bestimmte Türen öffnen zu können. Damit zeigt ReCore viel Potenzial, konzentriert sich aber zu wenig auf seine tatsächlichen Stärken.
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