Es ist eine Krux mit den Massenvernichtungswaffen. Nicht nur im realen Leben sorgen sie für Unbehagen und Allmachtsansprüche, auch im Fantasyreich von Ravensword: Shadowlandsist ihr Einsatz eine folgenschwere Entscheidung: Weil der Erzmagier die Menschen beim finalen Schlag gegen die Dunkelelfen unterstützen möchte, beschwört er einen Dämon, der die Seelen aller Elfen mit sich in die Unterwelt reißen soll – nach Auffassung des Autors ein Verstoß gegen die im humanitär weniger gut entwickelten Königreich Tyreas wohl keine Anwendung findenden Menschenrechte. Das Spiel fände wohl ein jähes Ende, wenn die Beschwörung nicht fehlschlüge: Der Dämon tötet Freund wie Feind, nur der Spieler bleibt als einziger Überlebender ratlos zurück.
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Lonesome ranger
Das letzte Gefecht dürfen wir selbst bestreiten, wobei uns die grundlegende Steuerung erklärt wird; ein epischer Kampf à la Helms Klamm sollte jedoch nicht erwartet werden. Überhaupt übt sich das Spiel in den ersten Minuten im Understatement: Die Ruinenstadt wirkt – zumindest verglichen mit dem restlichen Spiel – optisch bieder, die Zerstörung durch die erwähnte Beschwörung angesichts fehlender Heere wie ein fehlgeleiteter Silvesterkracher, nachdem wir mit den wenigen KI-Begleitern eine Handvoll Soldaten und einen gepanzerten Troll erledigt haben. Gut, dass das Spiel wirklich alles anders handhabt – auch wenn wir fortan allein durch das Land streifen.
Doch der Reihe nach: Wir erwachen nach dem vorzeitig beendeten Gefecht in einem Häuschen inmitten der Stadt Aven, wo zunächst das Aussehen des Helden - dank an Magie grenzender Schönheitschirurgie - bis in kleinste Details angepasst werden kann. Und kurz darauf der nächste Bruch: Als wir die Tür zur Außenwelt aufstoßen, erschlägt uns Ravensword beinahe mit der Pracht der eigenen Optik. Viele kleine, frei stehende Häuschen bilden den ärmer wirkenden Südteil von Aven.
Teils mit Stroh bedeckt, teils windschief. Von einigen Dächern steigt aus Kaminen Rauch auf, Fahnen wehen von den weiter entfernten Türmen im Wind. Einige Meter weiter bieten Händler ihre Ware an winzigen Markständen feil, während Hühner frei umherlaufen; die wir im Übrigen erlegen können, um unseren Hunger zu stillen. Für jene, denen das Schwingen eines Kriegshammers auf dem Marktplatz ein wenig deplatziert vorkommen mag, gibt es ausreichend Getier in der Wildnis – oder fachgerecht zubereitet bei den bereits erwähnten Markthändlern.
Vom Anschreiben und dem Kauf auf Raten.
Doch Proviant kostet gutes Geld; Geld, das wir zu Beginn des Spiels für wichtigere Dinge ausgeben sollten. Die wenigen Goldmünzen, die uns zwecks Ausrüstung überhändigt wurden, bringen wir besser zum örtlichen Schmied. Allerdings macht sich auch dort die Enttäuschung breit, denn auf Bezahlmodalitäten wie Ratenkauf oder die Beteiligung am nächsten Schatz will sich der gute Mann nicht einmal ansprechen lassen. Wir ziehen daher mit einer Kapuze, unter der wir unser beschämtes Gesicht verbergen, und einem Schwert von dannen.
Mehr oder minder gut gerüstet verlassen wir die Stadt durch das Osttor, um den ehemaligen Lehrling des Erzmagiers zu finden. Ohne einschlägige Empfehlung werden wir nicht zu jenem vorgelassen und erhoffen uns daher Rat. Während wir durch das Grün des lieblichen Waldes streifen, hat vor allem die lokale Fauna unser Interesse geweckt: Ein Hirsch grast in einiger Entfernung. Ein Knopfdruck, und wir beginnen zu schleichen. Durchsichtig schimmernd nähern wir uns unserem Opfer; und es nimmt Reißaus, weil es uns entdeckt hat. Vom Misserfolg unseres ersten Gehversuches in Sachen Verstohlenheit niedergeschlagen, versuchen wir uns anschließend im Nahkampf mit einem Wildschein zu messen.
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