Nach Hause kommen ist ein ganz besonderes Gefühl. Es lässt sich nur schwer in Worte fassen, aber beinahe jeder Mensch kennt diese spezielle Stimmung. Sie hat etwas mit Geborgenheit zu tun, mit Ruhe, dem Bekannten und einer Art Gewissheit, dass man sich auskennt und hier hingehört. Auch gute Videospiele können dieses Gefühl auslösen.
Wieso sich das Spielen von zum Beispiel Zelda: Breath of the Wild oft wie nach Hause kommen anfühlt, ergründet Polygon mit Hilfe einer Psychologin. Die liefert in dem ausführlichen Beitrag eine Reihe an psychologischen Gründen, die dabei eine Rolle spielen können.
Darum fühlen sich manche Spiele wie nach Hause kommen an
Selbstverständlich gibt es dieses Gefühl nicht nur in Zelda: Breath of the Wild, sondern auch in anderen Spielen. Aber Polygon erläutert das Gefühl beziehungsweise die möglichen Gründe dafür sehr einleuchtend und anschaulich anhand des kleinen entspannten Örtchens Hateno. Mir persönlich ging es zum Beispiel in Kakariko oder Taburasa so.
Laut der Psychologin Jenny Saucerman, die unter anderem auch Educational Games entwickelt, spielen dabei drei psychologische Konzepte eine Rolle:
- Der Vertrautheits-Effekt
- Der dritte Raum/The Third Place
- Nostalgie
Der Vertrautheits-Effekt
So ähnlich funktioniert auch Werbung: Je öfter wir einen Song hören, desto mehr mögen wir ihn. Das lässt sich hervorragend und wohl auch ganz besonders auf Zelda-Spiele übertragen. Wer schon mal ein Zelda-Spiel gespielt hat, kennt sich von vorn herein mit den grundlegenden Charakteren und Themen aus. Auch die Orte bleiben oft ähnlich oder gar dieselben.
Kein Wunder also, dass ich mich im Breath of the Wild-Kakariko direkt so zuhause gefühlt habe. Immerhin kannte ich die Ortschaft samt vieler ihrer Elemente noch aus Zelda: Ocarina of Time. Bis hin zu den Hühnern und dem ähnlichen Theme-Song.
Zelda: Breath of the Wild
So beeinflusst uns die Musik
The Third Place
Das Konzept des dritten Raumes bezeichnet einen Ort, der weder Arbeit noch Zuhause ist und an dem ein Großteil der sozialen Kontakte stattfindet. Eine sehr bekannte Kaffe-Firma ist zum Beispiel mit der Absicht berühmt und sehr erfolgreich geworden, in diese Lücke zu stoßen und genau so einen Ort anzubieten.
"Das war zuerst nur eine Theorie in den 80ern oder so, aber jetzt wird es auch auf virtuelle Räume angewandt. Es gibt viel Händeringen darüber, dass Kinder nie spielen oder miteinander reden, aber wir sehen, dass sie diese eigenen dritten Räume einfach in virtuellen Welten kreieren."
Die Interaktionen mit NPCs in Hateno oder Kakariko könnten dieselbe Funktion erfüllen. Auch die Idee, dass dort weder Zuhause noch Arbeit ist, passt gut auf die Örtchen: Wir kommen von ganz woanders und können an diesen Plätzen auch nicht groß die Story vorantreiben oder ähnliches.
Nostalgie
Positive Erinnerungen funktionieren am besten, wenn wir sowieso schon positiv gestimmt sind. Dasselbe gilt auch für Zelda: Breath of the Wild.
Tendenziell spielen wir das Spiel eher zum Relaxen und erinnern uns auch eher an die schönen Augenblicke als daran, zum Hundertsten Mal bei den Master-Trials oder Schwertprüfungen gescheitert zu sein.
Den gesamten, sehr umfangreichen sowie lesenswerten Polygon-Artikel findet ihr hier.
Welche Spiele und Orte in Spielen lösen bei euch das Gefühl aus, nach Hause zu kommen? Habt ihr das in Zelda: BotW auch erlebt?
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