Die Psychologie des Bösen: Was uns an Bösewichten fasziniert

Gibt es das pure Böse? Was hat Böse mit Psychopathie zu tun? Und warum sind wir von Gewalt und Übeltätern fasziniert? Mit diesen Fragen hat sich zur Bösewicht-WM Psychologin Jolina beschäftigt.

Durch Charaktere wie Joker sind viele auch Fans der Bösewichte. Doch wo liegt der Ursprung an dieser Faszination? Durch Charaktere wie Joker sind viele auch Fans der Bösewichte. Doch wo liegt der Ursprung an dieser Faszination?

Superheld*innengeschichten feiern ihre Renaissance – sowohl in Film und Serien, als auch in Videospielen, wie Spider-Man Miles Morales zeigt. Aber heute geht es nicht um Held*innen, sondern um ihre Gegenspieler*innen: Bösewichte, Übeltäter, Schurken – kurzum das Böse in Person.

Und vielleicht merkt ihr beim Lesen dieser Begriffe schon, dass Worte wie „Bösewicht“ leicht kindlich vereinfacht wirken. Im Verlauf dieses Artikels werde ich einen psychologischen Blick darauf werfen, ob es "das Böse in Person" überhaupt gibt, was das ganze mit Psychopathie zu tun hat und warum manche Menschen etwas mehr von Bösewichten fasziniert sind als andere.

Die hochheilige Dualität: Gut und Böse

Bösewichte sind per Definition Charaktere, die mit ihrem Verhalten gegen juristische und moralische Wertvorstellungen verstoßen. In den meisten Fällen (z.B. Exdeath in Final Fantasy V, Waluigi in Super Mario Brothers oder General Shepherd in Call of Duty: Modern Warfare 2) regen sie in Videospielen aber weniger zum Nachdenken über moralische Grundsätze an, sondern sind eher Projektionsfläche für Protagonist*innen und damit auch die Spielenden, um das eigene gute und heroische Handeln zu demonstrieren.

In Super Mario Odyssey werden Bowsers Handlungsabsichten zur Abwechslung mal deutlich dargestellt: Er möchte Peach heiraten, und weil diese nicht von allein zu ihm kommt, eben mit dem klassischen Bowser-Kidnapping. In Super Mario Odyssey werden Bowsers Handlungsabsichten zur Abwechslung mal deutlich dargestellt: Er möchte Peach heiraten, und weil diese nicht von allein zu ihm kommt, eben mit dem klassischen Bowser-Kidnapping.

Diese Einstellung mag für Spiele mit starkem Gameplay-Fokus wie Jump&Runs auch vollkommen ausreichen und funktionieren. Spiele, die jedoch schwerpunktmäßig den Fokus auf das Story-Element legen, können besonders dadurch glänzen, dass Charaktere einen gewissen Komplexitätsgrad haben und so beispielsweise den Spielenden eine Ebene bieten, ihre prosozialen Werte und Normen zu reflektieren.

Das ist aber kaum möglich, wenn es klischeehafte Darstellungen von "Gut gegen Böse", "Wir gegen Sie" gibt. Unsere Welt ist leider nicht ganz so einfach gestrickt, und vermeintlich "böse" oder "unmoralische" Menschen haben oft Gründe für ihr Verhalten. Aber gibt es in der Psyche überhaupt sowas wie das "pure Böse"?

Die Sache mit dem Bösen

Es macht Sinn, sich zuerst einmal die Frage zu stellen, wann wir etwas überhaupt als "böse" oder "boshaft" bezeichnen. In Spielen ist es oft der erste Auftritt eines Bösewichts, der dem Protagonisten irgendeine Art Schaden zufügt oder etwas nimmt (z.B. geliebte Menschen, Prinzessinnen,  Fähigkeiten oder Gegenstände). Wir nehmen das auch im ersten Moment als nicht gerade „nett“ wahr, weil es unseren eigenen Zielen und Wünschen widerstrebt. Das macht die Person aber zunächst einmal nur zu einer Antagonist*in, also einer Person, die zu uns in Konflikt stehende Ziele hat. Das muss ja nicht heißen, dass die andere Person ein chaosliebender Übeltäter ist.

Jolina Bering
Jolina Bering

Psychologin Jolina mag es, wenn man in Spielen vor moralische Fallstricke gestellt wird und die Konzepte von Gut und Böse mehr und mehr verschwimmen, oder man sich in Spielen dafür entscheiden muss mit seiner Liebe durchzubrennen und dafür eine ganze Stadt von einem Tornado zerstören zu lassen.

Wann ist jemand "böse"? Wir nehmen vor Allem dann etwas als böse wahr, wenn ein ungerechtes oder uns widerstrebendes Verhalten gezeigt wird, ohne dass wir einen erkennbaren Grund dafür sehen. "Böse" ist also die Person, die um des Bösen willen Böses tut. Klingt ganz schön fies, aber gibt es überhaupt solche Personen? So Live und in Farbe in der Realität? Um als Antwort mal Jonathan Frakes aus "X-Factor Das Unfassbare" zu zitieren: "Sie glauben diese Geschichte ist wahr? Falsch, sie ist frei erfunden!"

Dass wir Personen als „böse“ wahrnehmen, liegt also an einer Lücke im Wissensstand. Aber warum machen wir das? Wir haben ein Grundbedürfnis nach Kontrolle und Orientierung und das verlangt manchmal mehr, manchmal weniger, das alles fein säuberlich in Schubladen einsortiert werden kann. Das spart nämlich Zeit und Energie. Wenn wir die Motive einer anderen Person nicht kennen oder verstehen, weil sie beispielsweise entweder andere Wertvorstellungen hat oder uns Kontext- und Hintergrundinformationen fehlen, knirscht es im Kopf. Unser Gehirn kann es einfach nicht aushalten, ein Verhalten nicht zu verstehen und stopft deswegen solche Verhaltensweisen in die Resteschublade mit der Aufschrift „Böse“.

Spoilerwarnung
Achtung, im folgenden Absatz gibt es Spoiler zur Story von The Last of Us 2! Falls ihr die Story noch nicht kennt, könnt ihr diesen Absatz überspringen.

Ein Spiel, was eben genau diese Wissenslücke demonstriert, ist The Last of Us 2. Aus Sicht von Ellie stellt sich Abigail am Anfang des Spiels als deutliche Antagonistin und Übeltäterin dar. Diese Annahme wird den Spielenden jedoch korrigiert, wenn sie zunächst mit viel Unmut selbst in die Schuhe von Abigail schlüpfen und bei der Erkenntnis ankommen müssen, dass es eben kompliziert ist und die Welt nicht aus schwarz und weiß sondern aus vielen verschiedenen Grautönen besteht.

Abigail aus The Last Of Us 2 wurde zunächst als Antagonistin und Bösewicht eingeführt. Im Verlauf des Spiels ändert sich aber unser Blickwinkel auf sie, sobald wir ihre Handlungsmotivation kennenlernen. Abigail aus The Last Of Us 2 wurde zunächst als Antagonistin und Bösewicht eingeführt. Im Verlauf des Spiels ändert sich aber unser Blickwinkel auf sie, sobald wir ihre Handlungsmotivation kennenlernen.

Und das muss nicht unbedingt schlecht sein: Wer sich darauf einlassen kann, dass Charaktere eben nicht nur gut oder böse sind, erlebt diese als vielschichtiger und interessanter. Im Falle der Bösewichte zeichnet sich in den letzten Jahren daher auch vermehrt die Tendenz ab, ihnen nachvollziehbare Motive oder zumindest eine Entstehungsgeschichte zu geben. Da wir grundsätzlich Verhalten verstehen wollen, bedient das Darstellen von inneren Prozessen der Antagonist*innen und „Bösewichte“ unser Kontroll- und Orientierungsbedürfnis, so dass Raum für Neugier entsteht und wir anfangen, uns für diese Charaktere zu interessieren.

Neugier auf Serienkiller?

Aber nicht nur vielschichte Charaktere, sondern auch sehr düstere Charaktere wie Serienkiller und Psychopathen wecken durch ihre sehr abweichende Gedanken- und Verhaltenswelt unser Interesse. In der Psychologie wird diese Neugier für grausames Verhalten und ihre Täter auch als „Morbide Neugier“ bezeichnet und hat tatsächlich einen evolutionspsychologischen Sinn.

Unser Gehirn ist nämlich nicht nur gerne gut sortiert, sondern vor allem vorbereitet, besonders wenn es um Gefahren geht. Morbide Neugier tritt vermehrt bei Personen auf, die die Welt als gefährlich wahrnehmen, was nach Studienlage unter anderem dazu führt, dass vor allem Frauen* sich mit Serienkillern, Psychothrillern und dem Thema "True Crime" auseinandersetzen. Aber wozu ist das gut?

Auch an der Videospielwelt ist der True Crime Hype nicht vorbeigegangen: In dem First Person Adventure „This is the Zodiac speaking“ könnt ihr versuchen, dem noch nicht gefassten Zodiac Killer auf die Schliche zu kommen. Auch an der Videospielwelt ist der True Crime Hype nicht vorbeigegangen: In dem First Person Adventure „This is the Zodiac speaking“ könnt ihr versuchen, dem noch nicht gefassten Zodiac Killer auf die Schliche zu kommen.

Wir versuchen durch die Auseinandersetzung mit Gewalt und den Tätern in einem sicheren Rahmen (z.B. in Videospielen) Warnzeichen zu identifizieren, um dann in einer echten Situation besser vorbereitet zu sein und anhand von Verhaltensweisen oder Persönlichkeitseigenschaften gefährliche Personen zu umgehen. 

Gleich und Gleich gesellt sich gern

Eine weitere Erklärung für eine hohe Faszination für Bösewichte ist aber auch Identifikation, wie eine dänische Forschergruppe herausgefunden hat: In ihrer Studie konnten sie zeigen, dass Personen, die selbst eine höhere Ausprägung auf “typisch bösen” Persönlichkeitseigenschaften haben, Bösewichte positiver bewerten. Diese Personen erkennen also unbewusst eigene Eigenschaften in den Bösewichten wieder, und finden sie deswegen toll. Vereinfacht kann man sagen: Je mehr “Bösewicht” also in einem selbst schlummert, desto höher ist auch die Faszination für andere Bösewichte.

Unter “typisch bösen” Persönlichkeitseigenschaften versteht die Psychologie dabei die Persönlichkeitseigenschaften der dunklen Triade: Machiavellismus, Narzissmus und Psychopathie. Machiavellismus bezeichnet die Tendenz, Menschen zu seinem eigenen Vorteil zu belügen, betrügen und zu manipulieren sowie eine eher zynische Haltung zu Moral zu haben. Narzissmus ist eine Persönlichkeitseigenschaft, die unter anderem durch Selbsterhöhung, geringe Kritikfähigkeit und abwertendes Verhalten gekennzeichnet ist.

Aber was hat es mit Psychopathie, dem mittlerweile sehr häufig verwendeten Charakterzug für Bösewichte in Videospielen auf sich?

"Psychopath" ist das neue "Böse"

Obwohl es auch Spiele wie Bioshock gibt, in denen “psychopathische” Charaktere wie Frank Fontaine gut etabliert werden, wirkt es in manch anderen Videospielen und Medien oft wie eine Ersatzschublade für „einfach böse“ und wird gerne als Ausweg genutzt, die Mühe einer differenzierten Charakterdarstellung zu umgehen. 

Kein gutes Beispiel: Eine eher wenig gelungene Umsetzung ist Lynch aus Kane & Lynch. Zusätzlich zum Psychopathen-Dasein hat er auch noch eine Schizophrenie und Suchterkrankung von den Charakterschreibern auf die Platte bekommen. Denn: mehr psychische Erkrankung = mehr Böse, richtig? Diese Konstrukte einfach so in einem Charakter zusammen zu werfen, ist schon fragwürdig, aber psychische Erkrankung als Zeichen für Bosheit zu nutzen, ist extrem kritisch. Es zeichnet damit ein falsches Bild von Sucht- oder Schizophrenieerkrankten als gefährliche und gewalttätige Personen und trägt durch die Art der Darstellung im Spiel zur Stigmatisierung von psychischen Erkrankungen bei.

Auch Trevor aus GTA V werden durch sein impulsives und reuelos-brutales Verhalten viele psychische Erkrankungen wie z.B. Psychosen, Borderline-Persönlichkeitsstörungen aber eben auch Psychopathie von Fans nachgesagt. Auch Trevor aus GTA V werden durch sein impulsives und reuelos-brutales Verhalten viele psychische Erkrankungen wie z.B. Psychosen, Borderline-Persönlichkeitsstörungen aber eben auch Psychopathie von Fans nachgesagt.

Aber auch bei Trevor in GTA V oder einem der kultigsten Bösewichte, dem Joker in der Batman Arkham-Serie, wird Psychopathie als Erklärung für das Handeln dargestellt. Psychopathie ist eigentlich gar keine Diagnose, wird aber als Begriff oft verwendet, um Personen und Persönlichkeiten zu beschreiben, die durch reduziertes emotionales Empfinden (z.B. Empathie oder Reue), Impulsivität, manipulatives Verhalten (z.B. Lügen) und geringes Verantwortungsbewusstsein im Alltag auffallen und häufig an einer antisozialen Persönlichkeitsstörung leiden. Lange Zeit gab es die Annahme, dass diese sogenannten "Psychopathen" gar kein emotionales Empfinden haben, dies ist aber nicht der Fall.

Mysterium Psychopathie aufgeklärt

Neue Studien zeigen, dass der Prozess, Emotionen beim Anstreben von Zielen zu unterdrücken, bei Personen mit hoher Psychopathie-Neigung einfach sehr viel stärker funktioniert, als bei neuronormativen Menschen. Das ist auch für uns im Alltag sinnvoll, wenn wir beispielsweise unsere Angst oder Nervosität überwinden, um einen Vortrag zu halten, weil wir das Ziel haben, unsere Arbeit gut zu machen oder befördert zu werden.

The Last of Us 2 zeigt Story-Trailer voller Wut und Schmerz Video starten 2:19 The Last of Us 2 zeigt Story-Trailer voller Wut und Schmerz

"Psychopathen" haben außerdem die Tendenz sich schnell zu langweilen und daher intensive Stimulation zu benötigen. Wenn sie über unzureichende Impulskontrolle oder Gewissenhaftigkeit verfügen, kann das Ziel, Spaß durch Gewalt zu haben, sehr viel stärker andere Gefühle, wie die Angst vor den Konsequenzen oder die Empathie für das Opfer, unterdrücken als es das bei neuronormativen Menschen tun würde.

Natürlich werden nicht alle "Psychopathen" kriminell, dennoch ist das Vorhandensein dieser Persönlichkeitsmerkmale ein starker Hinweis darauf, dass die Person erneut straffällig wird, sobald sie einmal eine Straftat begangen haben. Daher ist meist eine Sicherheitsverwahrung und/oder begleitende psychologische Behandlung nötig, um weitere Straftaten zu verhindern. 

Ihr habt einen Lieblings-Bösewicht? Vielleicht ist ja genau diese Figur bei unserer großen Bösewicht-WM dabei und ihr könnt helfen, damit euer Favorit gewinnt:

Komplexe Charaktere sind oft besser

Obwohl eher eindimensionale Charaktere wie Bowser in Jump-and-Run Spielen als Handlungsmotor auch ihren Zweck erfüllen, faszinieren uns komplexere Bösewichte, mit nachvollziehbaren Handlungsmotiven einfach mehr: Sie bieten uns nicht nur Gelegenheit, unsere eigenen moralischen Werte auf den Prüfstand zu stellen, sondern lassen uns auch einen Blick in den Spiegel der eigenen Persönlichkeit werfen und zeigen uns wovor wir uns in Acht nehmen sollten. 

Welche Bösewichte haben euch am meisten fasziniert?

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