Extrem-Parkour
Die komplett zubetonierte Insel Manhattan ist für Superhelden ein richtig großer Spielplatz, das haben schon diverse Spider-Man-Adaptionen gezeigt. Auch in Prototype 2 ist das Spielgebiet riesig und voller toller Gelegenheiten, die Fähigkeiten von James Heller ausgiebig zum Einsatz zu bringen: Wir traben am Boden an, springen leichtfüßig in Parkour-Manier über Hindernisse, sprinten senkrecht an Hochhausfassaden hoch, flitzen über das Dach, springen von der Kante ab, segeln durch die Luft, sprinten am benachbarten Wolkenkratzer auf halber Höhe weiter nach oben, lassen uns von der Spitze in die Tiefe fallen und rasen mit vorgestreckter Faust auf den Boden zu.
Eine Druckwelle erfasst Autos, Fußgänger, Zombies und Soldaten, als wir wie die Hauptfigur eines Anime in einem Krater mitten auf der Straße aufschlagen. »Whoa!« würde Neo aus der »Matrix«-Trilogie wohl sagen. Genau wie er kann Heller auch Kung-Fu -- nunja, zumindest in Grundzügen: Heranstürmende Gegner bekommen Fäuste zu schmecken, werden von Klingen zerrissen oder von Tentakeln zerquetscht. Heller vollführt akrobatische Ausweichsprünge über die Köpfe größerer Mutationen hinweg, bearbeitet sie hinterrücks mit stählernen Klauen und Karatekicks, dass es eine Freude ist. Allerdings ist diese Freude nur von kurzer Dauer, denn die immer gleichen Kämpfe nutzen sich trotz unterschiedlicher Mutantengimmicks, aufrüstbarer Fähigkeiten und reichlich Pixelblut ziemlich schnell ab.
Stadtbesichtigung im Hubschrauber
Besonders später im Spiel, wenn man sich gerade in den dritten Stadtteil geschlitzt hat, aber aus irgendeinem Grund von ganz rechts oben auf der Karte nach ganz links unten zurück möchte, sind die Laufwege ganz schön lang. Da trifft es sich gut, dass Heller gegnerische Helikopter und Panzer kapern kann, um zügiger voran zu kommen. An bestimmten Punkten der Stadt gibt es auch sogenannte Luftbrücken, die ein schnelleres Reisen ermöglichen. Fahrzeuge zu kapern ist immer eine heikle Angelegenheit, da man so die volle Aufmerksamkeit der Blackwatch-Soldaten auf sich lenkt. Ist der Alarm einmal ausgelöst, hat man schnell Kampfhubschrauber am Hals und muss versuchen, die irgendwie abzuschütteln.
Viel besser ist es, Hellers Absorptionsfähigkeit geschickt einzusetzen: Der mutierte Kriegsveteran kann Gegner komplett in sich aufsaugen. Das bringt nicht nur frische Lebensenergie in den Kämpfen, sondern ist auch eine prima Tarnung -- Heller kann nämlich das Aussehen absorbierter Personen annehmen und so ganz gemütlich in einen geparkten Panzer oder einen Helikopter einsteigen, ohne Aufsehen zu erregen.
Panzer sind auch super, um sich eine gegnerische Übermacht vom Hals zu halten -- und zwar nicht nur wenn man am Steuer sitzt: Wie der Hulk kann Heller Geschütze von Militärfahrzeugen reißen und damit um sich ballern. Warum die Dinger noch funktionieren, nachdem sie vom Stromkreis getrennt sind, wird zwar nicht erklärt, aber egal -- cool ist es trotzdem!
Spurlos verschwunden
Die Absorption ist auch der Schlüssel zu vielen Missionen, in denen man etwa gegnerische Basen infiltrieren soll, um Informationen abzugreifen. Bei solchen Aktionen heißt es allerdings aufpassen: Auch ein getarnter Mutant lässt sich von den Feinden relativ leicht als Mutant identifizieren -- Wandläufe oder Prügeleien sind daher nicht angesagt. Eine praktische Anzeige gibt Auskunft darüber, wie verdächtig man in den Augen der vermeintlichen Kameraden gerade ist. Auch von speziellen Virenscannern, die meist im Hof einer Basis aufgebaut sind, sollte Heller unbedingt Abstand halten, da sie ihn in wenigen Sekunden enttarnen können.
Meist lässt es sich nicht verhindern, innerhalb dieser verdeckten Operationen immer wieder die Tarnung zu wechseln, um zum Beispiel an einem besonderen Türsensor vorbei zu kommen. Doch wie verwandelt man sich inmitten patrouillierender Soldaten in einen der ihren? Eine von Hellers besonderen Fähigkeiten ist die Jägersicht, die er kurzzeitig aktivieren kann. In dieser Perspektive werden zum Beispiel Wachen, die von anderen beobachtet werden, also deren plötzliches Verschwinden oder Verhaltensänderungen auffallen würden, rot dargestellt, während unbeobachtete (sprich: unbewachte) Ziele grau sind. Das ist der ganze Trick: Die grauen Personen absorbieren und so notfalls ganze Gruppen verschwinden lassen, um ans Ziel zu kommen.
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