Die Beweglichkeit unbelebter Dinge
Um nicht in Flammen aufzugehen oder anderweitig ein unschönes Ende zu finden, muss Penumbear seine neue Bewegungsfreiheit gut nutzen; leider beschränkt sich diese auf das übliche Jump&Run-Repertoire: Mehr als das Rennen, Gehen und Hüpfen beherrscht der plüschige Protagonist nicht, wenn man von seinen bereits erwähnten, magischen Fähigkeiten absieht - und ihm ist anzumerken, dass er noch recht wackelig auf den Beinen unterwegs ist. Anders können wir uns kaum erklären, dass wir oft von Lichterfahrstühlen rutschen oder doch an etwas sterben, das wir augenscheinlich noch nicht berührt haben: Die Steuerung und Kollisionskontrolle sind zwar insgesamt nicht schlecht, versagen aber gerade in kritischen Momenten.
Gut, dass die gesetzten Kontrollpunkte in Form von Glühwürmchen den virtuellen Tod etwas erträglicher machen - leider verlieren wir dabei alle Bonusobjekte in Form von unbeseelten Teddybären, die wir im Level gesammelt haben. Haben wir genügend Pelzträger gesammelt, können wir diese einsetzen, um Level zu überspringen; nötig ist dies aufgrund des geringen Schwierigkeitsgrades jedoch nur in wenigen Ausnahmen.
Architektur des Grauens
Wer den kleinen Penumbear und seine Artgenossen in der Burg eingeschlossen hat, verraten wir nicht; sicher ist jedoch, dass er sich einen neuen Innenarchitekten leisten sollte: Größter Feind auf unserer Reise ist die Frage, wie oft wir gleiche Plattformen und Wanddekorationen noch ertragen müssen. Daran ändert auch wenig, dass sich der grundlegende Stil in jedem Abschnitt ändert - selbst bei dem Weg über flammende Abgründe, mit feindseligen Fischen gefüllte Teiche oder dem Lauf über herabfallende Plattformen ähneln sich die Bauelemente der Burg enorm.
Die meiste Zeit sind wir jedoch mit dem Kontrast aus kunterbunter Lichterwelt und tiefer Dunkelheit konfrontiert, der zwar für in sich stimmige Welt sorgt, auf Dauer jedoch genauso ermüdend wie die restliche Umgebung wirkt.
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