Seite 2: Nintendo 64-Rückblick - »Wieviel 3D hältst du aus?«

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Small in Japan

Denn außer davon, dass Ladezeiten (abgesehen von einer mitunter notwendigen Dekomprimierung von Daten) entfallen, haben ROM-Module ausschließlich Nachteile: Ihre Produktion ist zeitaufwändig und teuer, zudem bieten sie vergleichsweise wenig Speicherplatz - mit gerade einmal 64 MB sind Resident Evil 2, Conker's Bad Fur Day sowie Pokémon Stadium 2 die drei umfangreichsten Spiele auf dem N64. Auf CD passt mehr als die zehnfache Datenmenge, gleichzeitig ist ihr Herstellungsaufwand minimal.

Nintendo vertraut auf antike Modultechnik statt wie die Konkurrenz auf das günstigere und großzügigere Medium CD. Ein Fehler, wie sich bald herausstellt. Nintendo vertraut auf antike Modultechnik statt wie die Konkurrenz auf das günstigere und großzügigere Medium CD. Ein Fehler, wie sich bald herausstellt.

So verwundert es nicht, dass sich zahlreiche Firmen gegen das antike Spielemedium (und Nintendos hohe Lizenzgebühren) entscheiden - am folgenreichsten dürfte dabei wohl die Abkehr von Square sein, die sich nach Jahren der Nintendo-Treue mit der Erfolgsreihe Final Fantasy nun exklusiv der PlayStation widmen.

Etliche japanische Entwickler versorgen das N64 zwar mit Spielen, allerdings ist ihr Engagement nur halbherzig: Enix publiziert ganze zwei Titel fürs N64 (im Vergleich zu rund 25 PlayStation-Spielen), Capcom drei, Konami zwar rund zwei Dutzend - allerdings gönnen die ISS- und Castlevania-Macher der PlayStation mindestens die doppelte Zahl an Spielen.

Wichtige Genres wie Rollenspiele oder Beat 'em Ups werden auf dem N64 nur marginal bestückt, die Folgen sind vor allem in der Heimat dramatisch: Insgesamt verkauft sich Nintendos 64-Bit-Konsole in Japan nur 5,5 Millionen Mal - selbst Segas Saturn ist hier erfolgreicher.

Das 64DD-Laufwerk erscheint nur in Japan und als Teil eines Onlinepakets. Nur eine Handvoll Titel (hier Sim City 64) werden exklusiv auf Disc veröffentlicht. Das 64DD-Laufwerk erscheint nur in Japan und als Teil eines Onlinepakets. Nur eine Handvoll Titel (hier Sim City 64) werden exklusiv auf Disc veröffentlicht.

Randnotiz 64DD
Bereits 1995 kündigt Nintendo das 64DD an - ein Zusatzlaufwerk, das unter das N64 kommt, über dessen Erweiterungsschacht mit der Konsole verbunden wird und die Nutzung proprietärer, magneto-optischer Discs erlaubt. Etliche Entwickler setzen früh auf die 64 MB großen, wiederbeschreibbaren Medien, entwickeln Spiele, Addons und Kreativ-Software für die Nutzung mit dem 64DD.

Doch die Hardware erscheint erst Ende 1999 - spät im Leben der in Japan ungeliebten Konsole - und verschwindet ein gutes halbes Jahr darauf wieder vom Markt. Das Laufwerk ist Teil des Randnet Starter Kits, das ein Modem sowie den Zugang zum Onlinedienst Randnet beinhaltet, über den im Internet gesurft, mit anderen Spielern kommuniziert und gespielt wird. Auch dieser Dienst wird nicht lange aufrechterhalten - Anfang 2001 ist Schluss mit Randnet.

Insgesamt erscheinen für das 64DD neun Discs, darunter ein paar Mario-Artist-Utilitys, die Simulationen Doshin the Giant und Sim City 64 sowie eine Erweiterung für das futuristische Rennspiel F-Zero X. Zahlreiche geplante 64DD-Titel (Paper Mario, Ocarina of Time, Kirby 64) kommen als Modul, bei anderen (Earthbound 64, SimCopter 64) wird die Entwicklung eingestellt.

Konsole für Nintendo-Fans

Auch in den USA schlägt das Nintendo 64 trotz eines kämpferischen Startpreises von 200 US-Dollar nicht so ein wie gewünscht, wird über die Jahre hinweg aber gut 20 Millionen Mal verkauft und etabliert sich als Kinderzimmer-Konsole beziehungsweise Zweitkonsole.

Zunächst sollte die Konsole nicht Nintendo 64 sondern Ultra 64 heißen. Zunächst sollte die Konsole nicht Nintendo 64 sondern Ultra 64 heißen.

Zwar unterstützen US-Hersteller wie THQ (WWF Wrestlemania 2000, Destruction Derby 64), Midway (Ready 2 Rumble Boxing, Doom 64) oder Acclaim (Turok, Extreme-G) das N64 umfassend, zum ersten Mal in der Spielegeschichte holen sich die Menschen aber eine Nintendo-Konsole vornehmlich wegen der Nintendo-Spiele.

Bereits zum Start bekommt das N64 eine Killer Application in Form von Super Mario 64 auf Chips und Controller geschneidert - das Nintendo-Maskottchen erobert leichtfüßig die dritte Dimension, Shigeru Miyamoto und seinem Team gelingt eine perfekte Mischung aus Plattform-Action und Erkundung einer mit Geheimnissen gespickten Welt.

Auch Link macht den Schritt nach 3D, und das gleich zweimal: Ocarina of Time gilt bis heute als eines der besten Zelda-Spiele, der Nachfolger Majora's Mask als Links düsterstes und eindringlichstes Abenteuer. Daneben ist das N64 die Geburtsstätte dreier Serien, die sich in den Folgejahren zu elementaren Umsatzbringern für den Konzern entwickeln: 1999 lädt Hudson Soft zur ersten Mario Party, und die Kirby-Erfinder HAL Laboratory schicken in Super Smash Bros. die beliebtesten Nintendo-Charaktere gegeneinander in den Ring. Zwei Jahre später dürfen sich japanische Spieler zudem ein erstes Mal in der Lebenssimulation Animal Crossing mit tierischen Nachbarn befreunden.

Rare muss es richten

Wie auf dem SNES ist es aber das Studio Rare - mittlerweile zur Hälfte im Nintendo-Besitz -, das für einige der denkwürdigsten Momente auf einer Nintendo-Konsole sorgt. Bereits 1997 überraschen die Briten mit der innovativen Zerstörungsorgie Blast Corps und dem Spaß-Rennspiel Diddy Kong Racing, im Jahr darauf machen sie mit dem 3D-Plattformer Banjo-Kazooie Mario Konkurrenz.

Ein Meilenstein gelingt Rare zudem mit dem bei uns indizierten Ego-Shooter zum Bond-Streifen. Der macht mit einer storylastigen Solo-Kampagne und einem Splitscreen-Multiplayer-Modus das bis dahin den PC-Spielern vorbehaltene Genre Konsolen-kompatibel und wird zum drittbestverkauften N64-Titel.

Mit Conker's Bad Fur Day erschaffen Rare schließlich ein ironisch-erwachsenes Action-Abenteuer, das bei uns (Nintendo will sich an dem vulgären Modul nicht die Finger verbrennen) von THQ veröffentlicht wird, zum heimlichen Kult und - wegen schlapper Verkäufe - gesuchten Sammlerobjekt entwickelt.

Beim Midway-Rennspiel Cruis'n USA zensiert Nintendo einige Inhalte (behält das Flagge-schwenkende Bikinimädchen allerdings bei). Beim Midway-Rennspiel Cruis'n USA zensiert Nintendo einige Inhalte (behält das Flagge-schwenkende Bikinimädchen allerdings bei).

Speerspitze in der Spielhalle
Bereits im Jahr 1994 wird Videospielern Appetit auf das »Ultra 64« gemacht: Die englischen Entwickler Rare und die amerikanischen Arcade-Profis Midway bringen zwei Titel in die Spielhalle, die einen ersten Eindruck von der Leistungsfähigkeit der kommenden Nintendo-Konsole geben sollen.

Mitte 1994 erscheint das Prügelspiel Killer Instinct, das sich durch auf Silicon-Graphics-Maschinen vorgerenderte Charaktere und Hintergründe auszeichnet. Ende des Jahres dürfen Arcade-Fans dann mit dem Rennspiel Cruis'n USA durch Nordamerika düsen. Beide Titel werden auf das N64 umgesetzt, allerdings in abgespeckter Form - die Hardware der beiden Automaten hat nur entfernte Ähnlichkeit mit der Technik des N64.

Bei Cruis'n USA legt Nintendo zudem die althergebrachte Zensur-Freude an den Tag: Diverse grafische Gags (darunter ein auf dem Dach des Weißen Hauses mit einigen Bikinimädchen badender Bill Clinton) der Arcade-Version werden auf dem N64 gestrichen.

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