Mahlzeit!
In der ausgelassenen Kulisse des orientalischen Dörfchens sprudeln Ziegenmilchfontänen aus einem Springbrunnen, diverse Händler sorgen für typische Wochenmarktstimmung, und auf den schmucken Cel-Shading-Rüstungen der patrouillierenden Wachen funkelt das grelle Sonnenlicht. Für einen Abstecher in den sogenannten Auftragsexpress (die Anlaufstelle für eine Reihe optionaler Kopfgeld-Sidequests) bleibt uns beim Anspielen keine Zeit. Unser nächstes, handlungsrelevantes Ziel sind nämlich die Gemächer der »Kuhlifin«.
Die nimmersatte Wüstenkönigin, die aufgrund ihrer Statur an »die Hexe aus dem Niemandsland« (aus dem Studio Ghibli Klassiker »Das wandelnde Schloss«) erinnert und ans Bett gefesselt ist, hat tierischen Kohldampf. Um eine Audienz bei der Kuhlifin zu erhalten, müssen wir dem Dickerchen zunächst eine ordentliche Portion ihrer Leibspeise besorgen. Doch welches Fresschen soll’s denn sein?
Um das Rätsel um die mysteriöse Mahzeit zu lösen, nutzen wir -- mittels Teleportzauber -- zum ersten Mal den eingangs erwähnten Sprung zwischen den Welten und machen das Pendant der Wüstenwampe in der wirklichen Welt aus: Von der ähnlich beleibten Käsehändlerin in Motorville ergattern wir mit Hilfe eines Zauberspruchs ein großzügiges Stück Käse. Mit dem Schlüsselgegenstand im Gepäck geht’s schließlich zurück zur Kuhifin. Das Abenteuer kann weitergehen.
Du bist dran … öhm, Nasenmann!
Natürlich erwarten euch in der Parallelwelt auch allerlei feindselige Kreaturen. Zwar stehen die meisten Widersacher eurem ständigen Begleiter Tröpfchen in Sachen Knuddelfaktor in nichts nach, unterschätzen solltet ihr die Gegner aber nicht! Ähnlich wie in Tales of Vesperia sind die Monster auf der Weltkarte sichtbar. Rasselt ihr mit einem zusammen, schaltet das Geschehen in einen separaten Kampfbildschirm um.
In den Echtzeitscharmützeln bewegt ihr euch frei über ein abgestecktes Areal und wechselt zwischen maximal drei Charakteren hin und her (eure Heldenallianz wächst rasch auf drei Mitglieder heran). Wahlweise beschränkt ihr euch auf die Kontrolle lediglich einer Figur und verlasst euch auf die Eigeninitiative der KI-Kammeraden. Das funktionierte in den ersten Kämpfen der angespielten Version bereits sehr ordentlich. Ähnlich wie in Final Fantasy XIII-2bekommt ihr in den Keilereien zudem Unterstützung von Pokémon-artigen Wesen, den sogenannten »Imajinn-Monstern«.
Wie im Square Enix-Rollenspiel werden die knuffigen Wesen gezähmt und für eure Party rekrutiert. Mit steigender Entwicklung erlernen die Kampfknödel individuelle Fähigkeiten und beherrschen (ähnlich wie Oliver und Co.) Standardattacken und Zaubersprüche, die klassisch über ein gut strukturiertes Befehlsmenü aktiviert werden. Zwar waren unsere ersten Auseinandersetzungen noch nicht sonderlich fordernd, dafür jedoch sehr dynamisch, actionreich und stets übersichtlich.
Kuni-Kunst
Optisch ist Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin ein Fest, eine Offenbarung für Anime-affine Rollenspieler. Die Zwischensequenzen bewegen sich auf dem Niveau aktueller Ghibli Blu-rays, wie dem in Deutschland jüngst erschienenen »Arrietty – Die wundersame Welt der Borger«. Und auch bei der Ingame-Grafik bekommen Anime- und insbesondere Ghibli-Fans feuchte Augen.
Sämtliche Figuren, Städte und Landschaften wirken wie auf den TV-Bildschirm gezeichnet, als wäre er die Leinwand eines Mangaka. Durch die warme Lichtstimmung werden die malerischen Umgebungen jederzeit hervorragend in Szene gesetzt. Die Liebe zum Detail ist beinahe überwältigend, und durch die weiche Farbgebung wirkt alles unglaublich homogen.
Mit der musikalischen Untermalung von Olivers zauberhafter Reise ist Ghiblis Stammkomponist Joe Hisaishi zudem ein perfekt platzierter Pinselstrich auf diesem digitalen Kunstwerk gelungen. Hinter dem Startbildschirm von Ni no Kuni wartet die wohl märchenhafteste und schönste Welt auf euch, die ihr jemals in einem Japan-Rollenspiel erlebt habt.
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