Die Monster Hunter-Reihe ist nicht gerade für ihre großartige Story bekannt. Zwar hatten bereits Monster Hunter 4 und zuletzt auch World und Rise eine Rahmenhandlung, die ist aber eher Mittel zum Zweck für das, was wirklich zählt: Riesige Monster mit riesigen Waffen zu verkloppen!
So war es zumindest bisher. Monster Hunter Wilds geht hier aber einen etwas anderen Weg. Ich konnte Capcom vor ein paar Tagen in Osaka einen Besuch abstatten und nicht nur Teile des Studios erkunden und mit den Entwicklern sprechen, sondern auch die ersten 5 Stunden der Story zocken. Und was ich dort gesehen habe, hat mich echt überrascht: So viel Story habe ich noch in keinem Monster Hunter erlebt!
Das konnte ich spielen:
- Plattform: PS5
- Was konnte ich spielen? Den Anfang des Spiels inklusive der ersten 7 Hunts
- Wie lange? Circa die ersten 5 Stunden der Story
- Gab es einen Charakter-Editor? Ja
Hinweis via Capcom: Das Spiel befindet sich aktuell noch in der Entwicklung und Inhalte können sich zum finalen Produkt unterscheiden.
Am liebsten erstmal ein paar Stunden im Charakter-Editor
Bevor ich mich so richtig ins Abenteuer von Monster Hunter Wilds stürzen kann, muss ich natürlich zuerst einmal meinen Hunter und meinen katzenartigen Palico-Begleiter bauen. Dabei wähle ich erst eines der Presets und passe dann so ziemlich alle Details an.
Der Editor bietet dabei deutlich mehr Optionen als noch in den Vorgängern: Wir können Gesichter zusammen morphen, Haarlänge und -farben frei einstellen oder unserem Hunter Dämonenaugen geben. Und natürlich die wichtigste Einstellung: Unserem Palico ein richtig flauschiges Fell verpassen!
Beim Anspiel-Event habe ich nur kurz in den Editor geschaut, um mehr Zeit zum Spielen zu haben. Aber ich weiß jetzt schon, dass ich zum Release hier wieder Stunden verbringen werde.
Ist der Jäger oder die Jägerin einmal erstellt, werde ich direkt in die Action geworfen. Hier macht Wilds direkt die erste große Neuerung deutlich: Die Story wird nämlich viel wichtiger als in den Vorgängern.
Mehr Story als je zuvor
Wer die Open Beta Anfang November gespielt hat, dürfte sich an die erste Story-Mission noch erinnern. Hier retten wir ein Mädchen namens Nona vor einer Herde Balahara-Monster und liefern uns dabei eine ziemlich episch inszenierte Verfolgungsjagd.
Auch Monster Hunter World hatte 2018 einen ähnlich bombastischen Einstieg geliefert. Allerdings ist die Story im Anschluss dann ziemlich schnell in den Hintergrund gerückt. Bei Wilds scheint das anders zu werden. Hier liegt zumindest in den ersten Stunden ein deutlich größerer Fokus auf dem Worldbuilding und den Charakteren – die übrigens wie schon in Rise echte Namen statt nur bloße Berufsbezeichnungen wie Admiral oder Wildexpertin haben.
Wir schlüpfen in die Rolle eines Hunters, der einer Gilde aus Jäger*innen angehört und damit die Erlaubnis hat, riesige Monster zu jagen. Als Teil einer Expedition machen wir uns auf in das sogenannte Verbotene Land, das als unbewohnt gilt – als wir ankommen, merken wir allerdings, dass das so nicht stimmt. Wir treffen nämlich ziemlich schnell auf die lokalen Stämme.
Wilds verrät uns dabei nicht nur mehr über das Ökosystem der Welt, sondern auch die Kultur und das Leben der ansässigen Menschen. So gibt es im Verbotenen Land beispielsweise gar keine Jäger-Waffen. Stattdessen halten die Menschen Monster einfach mit dem Geräusch bestimmter Kristalle fern.
Außerdem wird die Geschichte hier dynamischer mit dem Gameplay verbunden. Anders als in früheren Teilen kehren wir nach einer Quest jetzt nämlich nicht mehr direkt in das Hub-Areal zurück, sondern bleiben in der Spielwelt.
So stürzen wir uns etwa viel organischer in eine Jagd, weil ein Dorfbewohner in der Nähe in Gefahr ist oder die niedlichen aber dreisten Wudwuds (die ein bisschen an Ewoks erinnern) unser Zelt in Beschlag genommen haben und es erst wieder freigeben, wenn wir den rosanen Stinke-Affen Congalala für sie erlegen. Durch die fließenden Übergänge schafft Wilds es bisher deutlich besser, Story, Erkundung und Kämpfe zu verbinden.
Auch unser Hunter selbst ist nicht mehr nur ein gut bewaffneter Pappaufsteller. Statt der gewohnten Grunzlaute und kurzen Ausrufe ist er oder sie nämlich komplett vertont – ebenso wie unser Palico. Letzteres ist etwas ungewohnt und definitiv Geschmackssache. Immerhin können wir in den Einstellungen aber bei Bedarf auf eine feline Sprache zurückwechseln und hören dann nur das gewohnte Miauen.
Ob die Story tatsächlich interessant bleibt und vielleicht sogar Überraschungen bereit hält oder doch eher schnell zum reinen Vehikel für die Jagden verkommt, muss sich natürlich noch zeigen.
Bisher konnte ich nur einen kleinen Einblick in die Charaktere und das Ökosystem von Monster Hunter Wilds werfen, aber schon jetzt bin ich neugierig auf mehr und habe das Gefühl, dass ich nur an der Oberfläche gekratzt habe.
Was hat es zum Beispiel mit dem mysteriösen Flagship-Monster Arkveld auf sich, das eigentlich als ausgestorben gilt? Was ist mit dem Volk der Hüter passiert, die am Anfang der Story von Arkveld attackiert werden? Diese Fragen hat Wilds bislang nur angeschnitten und für die Antworten werde ich mich wohl oder übel bis zum Release gedulden müssen.
Grafik und Performance
Wer übrigens so gar keine Lust auf die Story hat, kann zumindest die Cutscenes überspringen, auch wenn sie gewohnt schick inszeniert sind – allein bei der Zubereitung von Essen in Monster Hunter Wilds läuft mir das Wasser im Mund zusammen.
Daneben wird das Spiel grafisch aber definitiv niemanden aus den Socken hauen, obwohl es ausschließlich auf Current Gen-Konsolen und PC erscheint und damit die technischen Limitierungen von PS4 & Co. hinter sich lässt. Das dürfte nicht zuletzt daran liegen, dass die weitläufigen Gebiete für die RE-Engine etwas zu anspruchsvoll sind – die hatte zuletzt schon mit der offenen Welt von Dragon’s Dogma 2 massive Probleme.
Immerhin lief die Framerate beim Anspielevent selbst aber bereits deutlich flüssiger als noch in der Beta. Ganz vereinzelte Ruckler gab es noch, aber hier hat das Entwicklerteam bereits versprochen, bis zum Release noch an der Performance zu feilen. Wie gut das Spiel dann letztlich läuft, müssen wir abwarten. Es dürfte aber einer der wichtigsten Punkte zu Release werden, eine stabile Framerate ist für das Action-RPG schließlich extrem wichtig.
Das perfekte Einsteiger-Monster Hunter?
Der stärkere Fokus auf die Story macht Monster Hunter Wilds natürlich vor allem für Neulinge interessant, die mit dem starken, teils überfordernden Gameplay-Fokus der RPG-Reihe bislang wenig anfangen konnten.
Ohnehin versucht sich Wilds zugänglicher für Neueinsteiger zu präsentieren – etwas, womit sich die Reihe immer schwer getan hat. Wer etwa von den 14 (!) Waffentypen komplett überwältigt ist, muss jetzt nicht mehr auf gut Glück eine auswählen. Wir können am Anfang einfach ein Quiz absolvieren, um die passende Waffe für unseren Spielstil zu finden.
Accessibility-Optionen: Monster Hunter Wilds bietet eine Menge Einstellungsoptionen, die in früheren Ablegern gefehlt haben. So gibt es für viele Button-Inputs mehrere Optionen und Presets für Untertitel-Größe, Farbenblindheit oder Reisekrankheit können eingestellt werden. Mit dem Arachnopobia-Modus werden bestimmte, spinnenartige Monster als Blobs dargestellt.
Bei der Barrierefreiheit gibt es zwar noch Raum nach oben, besonders für motorische und auditive Einschränkungen, aber es ist schön zu sehen, dass es schon jetzt viele Optionen gibt.
Im bereits aus früheren Ablegern bekannten Trainingsareal lernen wir dann auch die wichtigsten Kombos. Das lohnt sich übrigens auch für Veteranen, denn jede Waffe bekommt mindestens einen neuen Move.
Mit dem Hammer kann ich jetzt etwa Monster-Angriffe kontern. Das Langschwert kann nach dem Helmbrecher jetzt einen weiteren Schlag einsetzen, der zwar eine komplette Elan-Leiste verbraucht, aber ordentlich Schaden macht und noch dazu stylisch aussieht. Und mit dem Bogen kann ich eine bestimmte Stelle an einem Monster markieren, damit alle Pfeile dort einschlagen.
Die meisten Waffen spielen sich im Grunde wie gewohnt – eine Ausnahme ist die Insektenglefe, die viel ihrer Angriffe in der Luft einbüßen musste –, aber die neuen Moves machen einfach Spaß und ich will sie nicht mehr missen.
Einige der Waffen will das Team übrigens auch noch überarbeiten, um das Feedback der Spieler*innen aus der Beta einzuarbeiten. Besonders an Lanze, Morph-Axt, Schwert und Schild, sowie Insektenglefe wird noch ein bisschen geschraubt.
Das ist neu beim Gameplay
Abseits der neuen Moves ändert sich aber kaum etwas am Kern-Gameplay. In Monster Hunter geht es schließlich immer noch darum, Monster zu jagen! Von denen gibt es wie gewohnt einige Neuzugänge, aber auch ein paar bekannte Gesichter kehren zurück. So bin ich in meiner Session bereits auf Congalala getroffen, einen… nun ja, pupsenden Affen, der mir das Leben mit Statuseffekten schwer macht. Fans werden ihn noch aus Monster Hunter 2 kennen.
Dann gibt es da noch das neue Feuer-Hühnchen Quematrice, die spinnenartige Lala Barina, die sich von der Decke hängt und Haare nach mir wirft, oder mit Uth Duna einen Leviathan, der uns wahlweise mit Wasser ertränken oder mit seiner schieren Körpermasse platt drücken kann.
Ein Großteil des Spaßes kommt auch in Monster Hunter Wilds wieder daher, die Moves der Monster zu lernen und im richtigen Moment zu kontern/auszuweichen/zu blocken und zum Gegenschlag anzusetzen.
Spannend ist dabei auch das neue Wunden-System. Schlage ich oft genug auf dieselbe Stelle, verursache ich besagte Wunden. Die kann ich dann mit einem speziellen Fokus-Schlag angreifen, der gleich zwei Vorteile hat: Einerseits macht es das Zielen ziemlich leicht, weil der Hunter genau dort hinschlägt, wo die Kamera hinzeigt. Ein Segen für Großschwert-Fans! Andererseits verursacht der gezielte Schlag auf eine Wunde massiven Schaden.
Erstmals können wir in Monster Hunter außerdem eine zweite Waffe führen. Damit können wir etwa Nahkampf- und Fernkampfwaffe verbinden. Oder wir trennen mit dem Großschwert den Schwanz eines Monsters ab und wechseln dann auf das Jagdhorn, um es auszuknocken.
Bisher hat sich das eher wie ein netter Bonus angefühlt, wenn ich mal Lust auf eine andere Waffe hatte. Auch hier haben die Entwickler aber bereits angedeutet, dass der Wechsel später wichtiger werden soll, um die elementaren Schwächen von Monstern richtig auszunutzen. Wie das am Ende aussieht, müssen wir aber noch abwarten.
Habe ich ein Monster einmal erlegt, renne ich natürlich als erstes zur Schmiede. Genauso wichtig wie das Jagen ist nämlich, was für neue Ausrüstung sich aus Monstern herstellen lässt. Und natürlich, wie sie aussieht! Wilds unterscheidet nämlich nicht mehr zwischen männlichen und weiblichen Rüstungssets. Stattdessen kann jeder alles tragen.
Falls ihr euch jetzt Sorgen macht, dass wir mehr grinden müssen, weil wir diesmal zwei Waffen dabei haben, kann ich euch etwas beruhigen. Zumindest am Anfang sollen Waffen-Upgrades laut den Entwicklern nämlich weniger Materialien verbrauchen.
Schwierigkeitsgrad: Monster Hunter Wilds bietet, wie für die Reihe üblich, keine Schwierigkeitsgrade. Die Kämpfe waren aber in den ersten Stunden nicht allzu herausfordernd. Das ist aber auch nicht ungewöhnlich, erfahrungsgemäß soll der Einstieg schließlich auch für Neulinge zugänglich sein. Veteranen müssen auf die größeren Herausforderungen also wieder einige Stunden warten.
Jede Menge Quality-of-Life-Verbesserungen
Daneben bietet Monster Hunter Wilds auch noch eine ganze Reihe an Quality-of-Life-Verbesserungen. So bekommen wir mit dem Seikrii ein Reittier, das uns ganz automatisch zu unserem nächsten Ziel führt und dadurch die Erkundung in den großen Gebieten erleichtert.
Eine klassische Open World bietet Wilds dabei übrigens nicht. Zwar sind die einzelnen Areale tatsächlich miteinander verbunden und es gibt keine Ladezeiten bei der Reise mehr, wir müssen uns aber beim Übergang durch enge Korridore schlängeln, die die Ladezeiten verstecken. Zumindest die Windebene und der Karmesinwald, die ich beim Anspielevent erkunden konnte, sind aber ziemlich weitläufig.
Unser Seikrii hat außerdem noch eine weitere nützliche Funktion. So trägt er nicht nur unsere Zweitwaffe bei sich, sondern auch Vorräte. Die werden regelmäßig aufgefüllt, damit wir nicht jedes Mal für neue Items ins Lager reisen müssen.
Zuletzt wurde auch das Item-Management und die Unterstützung durch unseren Palico vereinfacht. So können wir jetzt im Schnellmenü auswählen, dass unser Hunter einfach das gerade passende Heil-Item selbst wählen soll. Und unser Palico wählt von alleine, ob er uns am besten mit Heilung, Schockfallen oder Provokation des Monsters unterstützt. Praktisch, denn so können wir uns noch mehr auf die Jagd fokussieren!
Multiplayer: Ein Punkt, den ich noch nicht angesprochen habe, ist der Multiplayer. Den konnte ich nämlich beim Anspielevent noch nicht testen. Hier konnte ich per SOS-Signal lediglich Hilfs-Hunter rufen – also NPC-Charaktere, die mich unterstützen. Die kommen meiner Meinung nach nicht an echte Jäger*innen ran, sind aber eine nette Ablenkung und können sogar Fallen in der Umgebung auslösen.
Dank der Beta wissen wir aber bereits ziemlich gut, wie der Multiplayer funktionieren wird. Wir spielen auf Servern mit 100 Personen, von denen wir je 16 in der Spielwelt sehen können. Mit bis zu vier Huntern können wir gleichzeitig auf eine Quest gehen.
Ein nettes Detail für introvertierte Hunter wie mich: Die Entwickler haben mir bestätigt, dass wir auch diesmal wieder nur mit Freund*innen zusammen spielen können, ohne irgendwelche fremden Menschen sehen zu müssen. Dieses Feature fehlte in der Beta noch.
Fazit
Die bisher gezeigten Neuerungen in Monster Hunter Wilds machen mich zwar als Fan ziemlich glücklich, sind aber bei weitem keine Revolution des Gameplays. Das braucht es aber auch gar nicht. Immerhin besteht die Reihe seit inzwischen 20 Jahren, irgendwas macht sie beim Kern-Gameplay also offensichtlich richtig.
Langjährige Fans bekommen hier wieder das, was sie an Monster Hunter lieben und für Neulinge könnte Wilds den bisher leichtesten Einstieg in die Reihe bieten.
Die Quality-of-Life-Verbesserungen sind hauptsächlich das i-Tüpfelchen auf dem ohnehin schon motivierenden Gameplay-Loop, das ich nach dem Anspielen aber auch nicht mehr missen will. Wenn die Story jetzt noch das hält, was sie in den ersten Stunden versprochen hat und das Entwicklerteam der Technik noch den letzten Feinschliff verpasst, könnte Monster Hunter Wilds am 28. Februar der erste Anwärter auf das Spiel des Jahres 2025 werden.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.