Auch wenn viele Film-Fans Frodos langwierige und von endlosem Gejammer gesprägten letzten Meilen zum Schicksalsberg inzwischen überspringen, hat sich das Bild, das Peter Jacksons Trilogie von Saurons Herrschaftsgebiet zeichnet, ins popkulturelle Gedächtnis eingebrannt. Mordor ist öde, trostlos und tot.
Schon Mittelerde: Mordors Schatten hat uns zumindest mit dem zweiten Gebiet ums Nurnen-Meer mit üppigem Grün und (noch) menschlichen Siedlungen überrascht, Schatten des Krieges soll die optische Abwechslung nun um ein Vielfaches steigern und dabei das sogenannte »Emergent Storytelling«, also eine Geschichte, die sich aus unserem Spiel ergibt, noch mehr in den Mittelpunkt rücken.
Herr der Ringe im Größenwahn:Mittelerde: Schatten des Krieges in der Plus-Titelstory
Mordor ist vielfältig
Wo Sauron herrscht, haben grüne Wiesen und liebliche Bäche Seltenheitswert, an dieser Tatsache wird auch Schatten des Krieges nichts ändern. Anstatt auf Biegen und Brechen einen geographischen Freizeitpark aus Mordor zu machen, verlegen sich die Entwickler deshalb darauf, bisher weniger bekannten Gebietewie verschneite Berge oder südliche Wüsteneien in Kontrast zum Ödland zu setzen.
Die unterschiedlichen Regionen sollen sich jedoch nicht nur optisch unterscheiden, sondern auch spielerisch jeweils andere Anforderungen an Talion und Celebrimbor stellen. In einer verschneiten Landschaft müssen wir anders vorgehen als in der Gegend um die belagerte Menschenstadt Minas Ithil. Die Möglichkeiten wären vielfältig, so könnten Orks im Schnee zum Beispiel leichter unsere Fußspuren verfolgen - wie sich diese »einzigartigen Gameplay-Elemente« genau auswirken, wissen wir allerdings noch nicht.
Links und rechts, oben und unten
Um die Diversität der Spielwelt noch weiter zu steigern, legen die Entwickler mehr Wert auf Vertikalität, dank der wir Talions Kletterfähigkeiten voll ausnützen können und müssen. Gleichzeitig hat das Team um Philip Straub, den Director of Art für Schatten des Krieges, mehr architektonische und geographische Aha-Momente eingebaut.
An den gewaltigen Bauwerken von Mordor und Umland sollen wir uns ebenso gut orientieren können wie an natürlichen Landmarken wie Bergen oder Höhlen. Das Zusammenspiel von packenden Umgebungen und deren Nutzen im Spiel ist Straub sehr wichtig. Bestes Beispiel dafür sind die Nemesis-Festungen, die je nach Persönlichkeit und Stamm ihres Overlords die umgebende Landschaft verändern.
Die Psychologie des Raumes
Damit die Spieler nicht einfach durch die Welt rennen und all die Sehenswürdigkeiten der Entwickler links liegen lassen, bedient sich Straubs Team raumpsychologischer Tricks (»Spatial Psychology«). Ein offenes Areal mit einem weiten Ausblick wirkt etwa beeindruckender, wenn der Weg dorthin durch ein eher beengtes Gebiet mit beschränkter Sicht führt.
Umgekehrt reizen verwinkelte Schluchten oder Höhlen den menschlichen Entdeckerdrang: Was gibt's hinter der nächsten Ecke zu sehen? Erwartet mich am Ende der ganzen Kletterei eine Belohnung? Die Lust an der Erkundung soll genauso zum Spiel gehören wie die Story-getriebene Hauptkampagne.
Um dieses Ziel zu erreichen, arbeiten bei Monolith World Artists, Level Designer und Movement Artists eng zusammen. Bis eine Region finalisiert wird, durchläuft sie etliche Stadien, in denen ihre Tauglichkeit in allen drei Bereichen immer wieder abgeklopft wird, erklärt uns Straub im Interview.
Sauron und Nemesis, Hand in Hand
Die Verzahnung von Open World, Hauptkampagne und Nemesis-System ist laut Straub jedoch die größte Stärke der Spielwelt von Schatten des Krieges. Da unterschiedliche Orks und Ork-Stämme die von ihnen beherrschten Gebiete optisch und spielerisch beeinflussen und wir wiederum durch unsere Herangehensweise steuern, wer wo herrscht oder vertrieben wird, ergibt sich für jeden Spieler eine eigene Geschichte und Welt.
Dieses »Emergent Storytelling« soll für Langzeitmotivation sorgen und die Open World abwechslungsreicher als im Vorgänger machen. Der Kniff dürfte außerdem für interessante Gespräche unter Spielern sorgen.
Geliebter Feind:Die Verbesserungen am Nemesis-System
Fliegen nervt nicht
All das hilft aber nichts, wenn wir uns wie in Teil Eins ab einem bestimmten Punkt mehr über die Welt ärgern als freuen. Die Reise zwischen zwei Punkten wurde in Mordors Schatten so oft von Ork-Patrouillen unterbrochen, dass schnelle Unternehmungen kaum möglich waren. Mit den fliegenden Reittieren – die üblicherweise den Nazgûl dienen – dürfte das kein Problem mehr darstellen oder zumindest etwas Stress aus der Reiserei nehmen.
Wer noch mehr Infos zu Mittelerde: Schatten des Krieges lesen möchte, kann das in unserer großen Plus-Titelstory tun. Das Spiel selbst erscheint am 24. August.
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