Stolze 15 Minuten lang schiebt das Entwicklerteam von Monolith die Vorhänge beiseite und erlaubt uns einen ersten Blick auf die Alpha-Fassung von Mittelerde: Schatten des Krieges: Die Hauptfigur Talion trennt unzählige Gliedmaßen von Ork-, Goblin- und Trollkörpern, verrät dabei aber auch einige Dinge über das Spiel, die meine Vorfreude auf Schatten des Krieges befeuern.
Doch neben den vier überaus positiven "Oha!"-Momenten habe ich mir auch einen großen Zweifel notiert, den Mittelerde: Schatten des Krieges bisher noch nicht zerstreuen konnte.
NPC-Evolution: Gefolgsleute, Freundschaften & Verrat
Schon im Vorgängerspiel Mittelerde: Mordors Schatten hatte Talion die Fähigkeit, Orks und anderes Gewürm zu kontrollieren, im Gefecht aufeinander zu hetzen oder auf Attentat-Missionen zu schicken. Zur Seite stand ihm dabei der ambitionierte Ork-Anführer Ratbag, mit dem er streckenweise gemeinsame Pläne schmiedete. Doch am Ende des Tages lief eben doch alles auf die Konfrontation von Talion und dem Rest der Spielwelt hinaus.
Mittelerde: Schatten des Krieges will dieses Kräfteverhältnis nun deutlich komplexer gestalten und macht die Ausnahme des ersten Teils zur Regel: Nach uns nach sollen wir Gefolgsleute um uns herum versammeln, im Kampf befehligen, nach Schlachten belohnen und schließlich sogar zu Statthaltern unseres Herrschaftsgebietes machen. Diese NPCs sollen emotionale Beziehungen zu uns aufbauen und uns in Notsituationen zur Seite stehen oder hintergehen können. Damit gewinnt Talions Abenteuer an Komplexität und macht die One-Man-Show des Vorgängers hoffentlich zu einem spannenden Geflecht aus Freundschaften, Abhängigkeiten, Intrigen und Verrat.
Tapetenwechsel: Das Nemesis-System beeinflusst die Spielwelt
Glücklicherweise scheinen die Entwickler die Stärken des Franchise-Debüts ganz genau zu kennen: Das Nemesis-System, das jede unserer Entscheidungen im Spiel mit spürbaren Auswirkungen koppelte, scheint sich in Schatten des Krieges nun nicht mehr allein auf die Ork-Gesellschaft zu beschränken, sondern will auch die Spielwelt direkt beeinflussen.
Abhängig von dem Statthalter, den wir ernennen, soll sich das Aussehen der lokalen Festungen und Landschaften maßgeblich verändern. Und auch gewonnene oder verlorene Schlachten hinterlassen eine Spur in der Spielwelt. Damit könnten sich die ständigen Bewegungen in der Ork-Hierarchie auch endlich auf die Umgebung auswirken, die in Mordors Schatten weitestgehend statisch blieb.
Neue Stealth-Hoffnung: Schleichen könnte sich wieder lohnen
Auf dem Papier bot bereits der Vorgänger auch die Möglichkeit, Missionen schleichend und ungesehen zu lösen: Die Level hielten Versteckmöglichkeiten und explosive Fässer bereit - ebenso wie unachtsame Wachpatrouillen und gigantische Bienenstöcke, die aufgescheucht werden können. So nett diese Angebote auch waren - wirklich nötig waren die nie, denn Talion kämpfte sich problemlos durch die Ork-Armeen.
Noch wissen wir nicht, ob daran der Nachfolger etwas ändern wird, allerdings zeigt das Alpha-Gameplay schon jetzt, dass sich zumindest die Umstände gründlich geändert haben: Nun haben wir es in den Missionen mit ausgewachsenen Armeen und riesigen Schlachten zu tun, in denen der ein oder andere erschlichene Vorteil durchaus entscheidend sein könnte. Das Gameplay könnte diese Abwechslung auf jeden Fall gut vertragen.
Spaß mit Rollenspiel: Ausrüstungslevel und Loot
Eine ziemlich weitreichende Neuerung erwähnt der Gameplay-Trailer nur am Rande: Erstmals wird Talion im Level aufsteigen und neue Ausrüstung sammeln können. Was Grind-Feinde verärgern wird, dürfte Rollenspiel-Fans überaus freuen. Zwar wird Schatten des Kriegers ganz sicher nicht an der Komplexität eines Diablo kratzen können, doch mir persönlich fehlte im ersten Teil die Möglichkeit, nicht nur die Kampffähigkeiten von Talion zu verbessern, sondern ihm auch einen mächtigen Zwirn an die Brust zu drücken.
Ein großer Haken bleibt
Trotz dieser vier Beobachtungen, die mich sehr zuversichtlich stimmen, bleibt ein großer Haken bestehen: Wie abwechslungsreich wird das Spielerlebnis letztendlich wirklich sein? Oder hangelt sich die Geschichte des finalen Spiels immer wieder am gleichen spektakulären, aber auch uninspirierten Missionsaufbau entlang?
So beeindruckend dieser erster Gameplay-Trailer auch aussieht - immer wieder Festungen stürmen, stufenweise erobern und schließlich einen Endboss besiegen zu müssen, quetscht auf Dauer auch den letzten Rest Spielspaß aus der ambitionierten, aber doch sehr auf Konfrontation ausgelegten Spielwelt. Und genau dieser repetitive Beigeschmack war ein großer Kritikpunkt des ersten Spiels.
Der Trailer verspricht "Kein zweiter Spieler wird je die gleiche Geschichte erleben" - hoffen wir, dass Mittelerde: Schatten des Krieges dieses Versprechen auch halten wird, sonst wird Monolith große Probleme damit haben, aus dem Schatten des Vorgängers zu treten.
Wie gefiel euch der Trailer? Was haltet ihr von Mittelerde: Schatten des Krieges bisher?
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