Hideo Kojima hier, Stress mit Konami da. Seit es zwischen dem japanischen Entwicklerstar und seiner Firma nicht mehr harmonisch läuft, gibt es kaum ein anderes Thema. Bei allen Analysen und Mutmaßungen wird allerdings gern mal vergessen, dass da im September auch das größte Spiel entsteht, dass Kojima und sein Team bisher entwickelt haben: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain.
Der langerwartete Auftritt von Naked Snake alias Big Boss tritt bei all den Firmen-Schlammschlachten immer mehr in den Hintergrund, wird zur Randerscheinung. Grund genug, bei den Konami-Studios in Los Angeles mal einen Blick auf das Agentenabenteuer zu werfen. Wobei »einen Blick« noch mäßig untertrieben ist, denn wir konnten den Titel satte zwei Tage lang spielen.
Furioser WTF-Auftakt
The Phantom Pain spielt zeitlich im Jahr 1984, neun Jahre nach Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes. Dort hatte die mysteriöse Geheimorganisation Cipher unter dem Kommando des fiesen Narbengesichts Skull Face die Basis von Naked Snakes Söldnertrupp zerstört, Snake war nach einer Explosion ins Koma gefallen.
Hier geht's zum Test von Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes
In der Eröffnungsszene des Spiels wachen wir im Krankenbett auf, ein Arzt zeigt uns Röntgenbilder unserer Verletzungen. Und die sind erschreckend: Snake hat es übel erwischt, in seinem ganzen Körper stecken Schrapnell-Stückchen, sein linker Unterarm musste amputiert und durch eine Prothese ersetzt werden.
Viel Zeit zur Genesung bleibt allerdings nicht, denn Cipher hat unseren Aufenthaltsort herausgefunden und stürmt mit bewaffneten Truppen das Krankenhaus. Hilflos robben wir im Krankenhemdchen durch die dunklen Flure, müssen tatenlos mit ansehen wie Klinikpersonal reihenweise kaltblütig erschossen wird. Immer wieder verstecken wir uns hinter Vorgängen und unter Betten, um nicht gesehen zu werden.
Und als wäre diese Bedrohung nicht schon genug, verfolgen uns auch noch eine Art Feuerdämon und ein schwebendes Ungeheuer mit Gasmaske, das frappierend an Psycho Mantis aus dem ersten Teil erinnert - alles wirkt wie in einem schlechten Traum. In einer spektakulären Fluchtsequenz können wir schließlich entkommen und treffen auf unseren Kumpel Ocelot, der uns in Sicherheit bringt.
Die Eröffnungssequenz haut uns um. Sie ist intensiv und brutal, wirft etliche Fragen auf und macht Lust auf mehr - Kojima-Kunst auf höchstem Niveau.
Alarm in Afghanistan
Der Anfang von The Phantom Pain ist strikt linear, danach öffnet das Spiel aber seine Open-World-Pforten. Das Ziel von Big Boss und Ocelot ist klar: Rache an Cipher und die Gründung einer neuen Söldnertruppe - der sogenannten Diamond Dogs.
Doch dafür ist eine weitere Person unabdingbar: Kazuhira »Kaz« Miller, der in Afghanistan in der Patsche steckt und von russischen Invasionstruppen gefangen genommen worden ist. Erstes Einsatzgebiet ist also der nahe Osten, genauer gesagt eine riesige karge Wüstenlandschaft, durchzogen von hohen schroffen Felsen und bevölkert von etlichen Gegnern, die sich in Dörfern und steinernen Festungen verschanzt haben.
Wir starten auf einer Anhöhe, die uns einen spektakulären Blick über die Umgebung verschafft. Irgendwo in der Ferne wird Kaz in einem gegnerischen Stützpunkt festgehalten. Auf zur Rettung! In der Spielwelt können wir uns völlig frei bewegen, eine holographische Karte mit unserem iDroid-Gadget (ebenfalls bekannt aus Ground Zeroes) erleichtert die Orientierung dabei erheblich.
Ebenfalls von Anfang an dabei: Ein Pferd, auf dessen Rücken wir deutlich schneller unterwegs sind. Damit reiten wir abseits einer Schotterstraße in Richtung des Stützpunktes, der Wind pfeift uns um die Nase, bis jetzt fühlt sich Metal Gear Solid 5 richtig gut an!
Schießen oder Schleichen
In der Nähe des Stützpunktes angekommen suchen wir uns einen hohen Felsen und checken von dort die Lage mit unserem Fernglas, mit dem wir praktischerweise auch Feinde markieren können. Zwischen steinernen Gebäuden patrouillieren ein paar Soldaten, zwei bewachen den Ortseingang mit einem schweren Maschinengewehr.
Wie wir die Rettungsmission jetzt angehen wollen, bleibt komplett uns überlassen. Entweder wir schleichen uns ganz klassisch ins Lager und schalten die Gegner vorsichtig aus - oder wir rennen wild ballernd drauf los und versuchen es auf die Rambo-Methode. Da wir aber nur eine Betäubungspistole dabei haben, entscheiden wir uns für die erste Variante.
Langsam pirschen wir uns an die erste Wache heran, suchen immer wieder Schutz hinter Geröll und kleineren Felsen. Als sich der Feind umdreht, um sich eine Zigarette anzuzünden, schlagen wir zu und nehmen den Bösewicht in den Schwitzkasten. Wie in Ground Zeroes können wir den Burschen jetzt entweder bewusstlos würgen, töten oder befragen.
Da wir den genauen Aufenthaltsort von Kaz nicht kennen, entscheiden wir uns für letzteres. Doch statt nützlicher Informationen spuckt unser Opfer nur unverständliches russisches Kauderwelsch aus - Pech gehabt. Unser Funkgerät knirscht, Ocelot meldet sich über Funk und gibt einen Tipp, wie wir dieses Problem lösen.
In einer Nebenmission können wir einen Übersetzer entführen, von da an verstehen wir beim Verhör jedes Wort - eine clevere Idee. Und das ist längst nicht die einzige, später können wir zum Beispiel in einer Nebenaufgabe den Ingenieur entführen, der Snakes künstlichen Arm entwickelt hat und diesen dann von da modifizieren - zum Beispiel mit einem Elektroschocker für den Nahkampf.
Zum GameStar-Plus-Report: Faszination Metal Gear - Der Urvater der Schleichspiele
Welche Mission darf es sein?
Doch auch ohne die Hilfe der Wache werden wir nach einer Weile und viel Schleicherei fündig und bringen den übel zugerichteten Kaz auf unseren Schultern aus dem Stützpunkt.
Einmal mehr erweist sich das iDroid-Gerät als extrem praktisch, denn damit rufen wir einen Helikopter, der in sicherer Entfernung landet und uns an Bord nimmt - alles ohne eine einzige Ladepause. Das fliegende Taxi bringt uns direkt zur Diamond Dogs-Basis - einer Art Ölbohrinsel auf den Seychellen.
Die dient als Ausgangspunkt für all unsere Einsätze. Denn anders als in bisherigen Metal-Gear-Teilen werden wir nicht automatisch von einem Missionsziel zum nächsten geschickt, sondern können selbst entscheiden, ob wir eine der für die Story relevanten Hauptmissionen oder Nebenmissionen (Side-Ops genannt) spielen möchten. Dadurch wirkt Phantom Pain etwas zerfasert und weniger stringent, lässt uns aber deutlich mehr Freiheiten.
Viele Details zu den Hauptmissionen dürfen und wollen wir nicht verraten, es wird aber genügend Abwechslung geboten - mal müssen wir eine mächtige Waffe sicherstellen, mal eine wichtige Person verfolgen und dann wieder mehrere LKW der Gegner in die Luft jagen. Cool: Der Wiederspielwert ist enorm hoch, da es für jeden Auftrag zahlreiche Nebenziele gibt (z.B. »Schaffe die Mission in einer bestimmten Zeit« oder »töte keine Gegner«).
Die Nebenmissionen sind da etwas weniger einfallsreich, neben der bereits erwähnten Entführung eines Übersetzers geht es meistens darum, jemanden zu finden oder auszuschalten. Die Hauptmissionen treiben die Geschichte voran, in Afghanistan treffen wir zum Beispiel auf Skull Face und die mysteriöse »Mist Unit« - wenn diese Burschen auftauchen, wird die gesamte Umgebung in Nebel gehüllt, die Gegner selbst bewegen sich in unmenschlichem Tempo vorwärts und sind sehr schwer zu besiegen.
Storybausteine werden auch in The Phantom Pain in famos inszenierten und sehr filmisch wirkenden Zwischensequenzen erzählt. Schade: Während unserer Anspielzeit sehen wir davon kaum welche, auch echte Endgegnerkämpfe gibt es bis auf zwei kleine Ausnahmen nicht.
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