Seite 2: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Die Schlange baut ihr Nest

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Heute schleich ich, morgen bau ich

Für erledigte Missionen (die allesamt in der offenen Spielwelt stattfinden) sacken wir GMT ein, die Währung in Phantom Pain. Wofür die verwendet wird? Ganz einfach, für den Ausbau unserer Basis. Das gabs zwar schon in Metal Gear Solid: Peace Walker, allerdings sind wir beim Anspielen überrascht, wie tiefgreifend das Basenbau-System im Spiel verankert ist.

Neben der Kohle sind allerdings auch verschiedene Ressourcen notwendig (z.B. verschiedene Metalle) - die finden wir in der Spielwelt zum Beispiel in Kisten. Haben wir genug gesammelt, können wir unserer Basis eine neue Plattform hinzufügen. Diese sind wiederum thematisch sortiert, eine Support-Station bildet zum Beispiel Soldaten aus, die uns während der Einsätze unterstützen können, die Leute der Combat-Plattform lassen sich sogar separat auf Einsätze schicken (was uns dann ebenfalls GMT einbringt).

Besonders interessant sind die Entwicklungs- und Aufklärungsplattformen. Erstere ist für die Entwicklung neuer Waffen und Gadgets zuständig, letztere für zusätzliche Informationen zu unseren Einsätzen. Je mehr Leute wir im Feld für die Diamond Dogs rekrutieren, desto schneller geht die Entwicklung voran und desto mehr Infos bekommen wir.

Wie eine solche Entführung funktioniert? Einfach zu einem bewusstlosen Gegner hinlaufen, einen Knopf drücken und schon hängt der arme Tropf an einem Fulton-Ballon, der dann von einem Flugzeug eingesammelt wird. Die ruckartige Animation und der langgezogene Schrei dabei sind typischer Kojima-Humor und lassen uns beim Anspielen mehrfach breit grinsen.

Das Personalmanagement geht allerdings noch weiter: Jeder Gegner besitzt besondere Stärken in den Kategorien, nach denen unsere Hauptplattformen aufgeteilt sind (Entwicklung, Aufklärung etc.). Das jeweilige Können wird durch einen Buchstaben angezeigt. Einen Soldaten mit einem »A« in Aufklärung sollten wir also tunlichst in die entsprechende Abteilung setzen. Hat man den Dreh erst mal raus, fügt sich das Basenmanagement nicht nur hervorragend ein, sondern macht teilweise richtig süchtig.

Wir haben uns mehrmals dabei ertappt, neue Leute für unsere Entwicklungsabteilung zu suchen, statt dem aktuellen Missionsziel nachzugehen, weil wir möglichst schnell eine neue Waffe haben wollten - später können wir mit einem stärkeren Fulton-System sogar Waffen, Tiere oder ganze Fahrzeuge abschleppen lassen. Der Basenbau ist also nicht nur nettes Gimmick, sondern elementarer Motivationsfaktor in The Phantom Pain.

Unsere Basis können wir mit einem eigenen Farbschema individualisieren – sogar ein separates Logo lässt sich erstellen. Unsere Basis können wir mit einem eigenen Farbschema individualisieren – sogar ein separates Logo lässt sich erstellen.

Das Pferd, der Hund, die halbnackte Scharfschützin

Neue Waffen oder Munition lässt sich Snake per einfachem Funkspruch an eine von ihm bestimmte Position per Fallschirm liefern - einfacher geht's nicht. Überhaupt sind wir begeistert, wie dynamisch sich The Phantom Pain spielt. Zur Basis reisen, Unterstützung anfordern, den Helikopter rufen, sich währenddessen eine Schießerei mit ein paar bösen Buben liefern und danach über das Menü den Bau einer neuen Plattform veranlassen - das greift alles harmonisch und ohne größere Verzögerungen ineinander.

So baut The Phantom Pain ein tolles Freiheitsgefühl auf, auch weil uns an vielen Stellen die Wahl gelassen wird. Vor einer Mission können wir zum Beispiel bestimmen, zu welcher Tageszeit wir ausrücken möchten. Und es macht durchaus einen Unterschied, ob wir zum Beispiel tagsüber in eine gegnerische Basis eindringen wollen, oder bei völliger Dunkelheit.

KI-Begleiter: Pferd Das Pferd können wir jederzeit per Pfiff herbeirufen, mit dem Gaul kommen wir schneller voran.

Laufroboter Der Mini-Metal-Gear ist nicht nur sehr schnell, sondern auf Wunsch auch mit Waffen ausrüstbar.

DDog Der Hund spürt versteckte Items und Ressourcen auf und greift Gegner in unserer Nähe an.

Quiet Scharfschützin Quiet gibt uns Feuerschutz – warum sie so viel Haut zeigt, wird übrigens im Spiel erklärt.

Nachts kommen uns die Wachen etwas aufmerksamer vor, beim kleinsten Geräusch durchkämmen sie die Umgebung mit dem Strahl ihrer Taschenlampen. Andererseits ist ihre Sicht auch stark eingeschränkt, so dass wir leichter ungesehen von Deckung zu Deckung wechseln können. Neben der Tageszeit (die in der Spielwelt auch dynamisch wechselt, Tag und Nacht sind dabei etwa gleich lang), legen wir auch fest, welchen Begleiter wir mitnehmen sollen.

Neben dem bereits erwähnten Pferd finden wir nach ein paar Stunden zum Beispiel auch den Hund DDog. Dessen gute Nase zeigt uns etwa Ressourcen oder wichtige Gegenstände in der Umgebung an, außerdem fällt der Kläffer (mit stylisher Augenklappe) Gegner an. Während unserer Anspielsession schalten wir auch noch einen praktischen Laufroboter frei und begegnen der attraktiven Scharfschützin Quiet.

Haben wir die dabei, legt sie sich auf erhöhten Punkten auf die Lauer und schaltet von uns markierte Feinde aus. Cool: Sowohl DDog als auch Quiet müssen wir nicht zwangsläufig rekrutieren, den Hund hatten einige Journalistenkollegen beim Anspielen sogar komplett übersehen - man sollte also die Augen offen halten.

Das Fulton-System bringt nicht nur neue Söldner und Fahrzeuge in die Basis, auch Tiere wie dieser Bock lassen sich am Ballon befestigen. Das Fulton-System bringt nicht nur neue Söldner und Fahrzeuge in die Basis, auch Tiere wie dieser Bock lassen sich am Ballon befestigen.

Gute Reflexe für gute KI

Richtig angetan sind wir in Los Angeles von der KI der Widersacher. Wachposten reagieren gefühlt auf kleinste Geräusche und prüfen dann sofort die Situation. Wenn wir Glück haben auf eigene Faust, wenn wir Pech haben in der Gruppe.

Mehr als einmal tritt uns beim Anspielen der Schweiß auf der Stirn, als wir in eine Ecke gedrängt hinter einer Kiste kauern, nur noch drei Schuss in der Betäubungspistole und vor uns sechs schwerbewaffnete Soldaten, die systematisch die Umgebung durchkämmen. Wenn uns eine Wache entdeckt wird es richtig hektisch.

Dann knistern über Funk die Anfragen nach Verstärkung und wir werden unter Feuer genommen. Dabei verfolgen uns die Gegner auch über längere Distanzen oder versuchen uns, über die Flanken anzugreifen.

Wie auch in Ground Zeroes erweist sich in kniffligen Situationen der Reflex-Modus als extrem nützlich. Werden wir entdeckt, wird das Geschehen für einige Sekunden verlangsamt und wir haben noch eine Chance, den aufmerksamen Posten mit einem gezielten Schuss auszuschalten.

Gelingt uns das nicht, dröhnt der Alarm los - und wir haben in den meisten Fällen ein gewaltiges Problem. Durch die Reflex-Option wird Phantom Pain nicht unfair, besonders anspruchsvolle Spieler können den Modus aber deaktivieren.

Mit dem verbesserten Fernglas werden die Fähigkeiten eines Gegners direkt angezeigt – wie so vieles muss das Ding aber erst einmal entwickelt werden. Mit dem verbesserten Fernglas werden die Fähigkeiten eines Gegners direkt angezeigt – wie so vieles muss das Ding aber erst einmal entwickelt werden.

Wenig zu meckern

Mehr als 14 Stunden verbringen wir mit Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain und finden bisher wenig, an dem wir besonders groß herummeckern könnten. Ja, die Story entfaltet sich langsamer als gewohnt, kommt langsamer in Fahrt, dafür gibt es dank des Basenbaus und der etlichen Nebenmissionen auch nebenbei mehr als gewohnt zu tun.

So viel, dass wir laut Spielstatistik nach zwei Tagen nur einen Bruchteil des Abenteuers gespielt haben. Auch die Steuerung funktioniert sehr gut, das hatten wir nach Ground Zeroes aber auch nicht anders erwartet. Lediglich das Waffenauswahl-Menü erweist sich anfangs als etwas hakelig, sitzt aber spätestens nach der ersten Stunde ähnlich gut wie Snakes Kampfanzug.

Die Distanzen zu einzelnen Missionsziele sind wegen der großen Ausmaße oft ziemlich lang, das fällt uns gerade im Afghanistan-Szenario mehr als einmal unangenehm auf. Wenn man den Helikopter aufgerüstet hat, kann der Snake aber an deutlich mehr Punkten absetzen als anfangs, außerdem gibt es später eine Art Schnellreise-System per gegnerischen LKW. Klasse finden wir auch, auf wie viele Arten wir manche Missionen lösen können.

Im Gespräch mit unseren Kollegen stellt sich heraus, dass einer eine Zerstörungsmission etwa mit einem stationären Mörser erledigt hat, ein anderer hat einen Lenkraketenwerfer-Fahrzeug der Gegner gekapert und einer so lange gewartet, bis seine Entwicklungsabteilung den Raketenwerfer fertig gestellt hatte. Wir selbst sind zum Missionsziel hin geschlichen und haben C4 gelegt - hat auch funktioniert.

Perfekte Ablenkung: Die Entwicklungsabteilung ist auch für ausgefallene Hilfsmittel wie diesen Karton mit Frauenaufdruck zuständig. Perfekte Ablenkung: Die Entwicklungsabteilung ist auch für ausgefallene Hilfsmittel wie diesen Karton mit Frauenaufdruck zuständig.

Schicke Schlange

Auch technisch ist The Phantom Pain auf einem hervorragenden Weg: Die karge Wüstenlandschaft von Afghanistan bietet allerdings keine besonderen optischen Akzente durch und nutzt sich dementsprechend schnell ab.

Doch just in dem Moment, in dem uns Berge, Felsen und vereinzelte Dörfer langsam zum Hals raushängen, führt Snakes Weg ihn in einen anderen Teil der Welt - Afrika. Hier gibt's schon allein wegen der üppigen Vegetation genug zu sehen, der Kontrast zu Afghanistan ist immens. Überhaupt sieht Phantom Pain schon richtig klasse aus.

Die dynamischen Tageszeiten- und Wettereffekte machen genauso viel her wie die detaillierten Charaktermodelle und die genialen Zwischensequenzen. Liebe zum Detail beweisen die Entwickler zum Beispiel mit den freispielbaren Outfits für Snake und seine Begleiter oder den teilweise urkomischen Dialoge der Gegner - danke an dieser Stelle für das eingebaute Richtmikrofon im Fernglas.

Uns fallen lediglich einige unrunde Animationen und vereinzelte Clippingfehler auf, ansonsten wirkt die Version schon überraschend fertig. Dazu zählt auch die hervorragende englische Vertonung mit Kiefer Sutherland als Snake und die stets passende Musikuntermalung. Sieht also ganz so aus, als würde sich Hideo Kojima mit einem echten Knaller von seiner Serie verabschieden.

Hier geht's weiter zu unserem Special: Verwirrung um Kojima und Konami - Verliert die Schlange ihren Kopf?

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - E3-2014-Trailer »Nuclear«: Verrat, Mord + Leid für Big Boss Video starten 5:38 Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - E3-2014-Trailer »Nuclear«: Verrat, Mord & Leid für Big Boss

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