Der weltweite Markt für virtuelle Güter in Computer- und Videospielen liegt bei über drei Millarden US-Dollar. Das geht aus dem aktuellen Report »Converting the virtual economy into development potential« von infoDev hervor. Drei Viertel der Umsätze werden dabei von so genannten »Gold-Farmern« generiert.
Als »Gold-Farmer« werden in MMOs Spieler bezeichnet, die ausschließlich damit beschäftigt sind, große Mengen der jeweiligen Ingame-Währung anzuhäufen und diese anschließend gegen reales Geld zu verkaufen. In China ist mit diesem Prinzip bereits eine ganze Industrie entstanden. So zählt die Studie viele chinesische Unternehmen, die auf diesem Weg mehr als eine Million US-Dollar im Jahr erwirtschaften, rund ein Dutzend überschreiten sogar die Grenze von zehn Millionen US-Dollar. Inzwischen ziehen andere asiatische Länder wie beispielsweise Vietnam und Indien nach. Und auch in Südamerika und Afrika wächst der Markt für Gold-Farmer.
Triebfeder für das System sind die unterschiedlichen Löhne in den Ländern. Während westliche Spieler mit wenig Zeit in Onlinespielen wie World of Warcraft Gold und Gegenstände kaufen und dafür zumeist nur einen unwesentlichen Teil ihres Gehalts aufwenden müssen, reichen die Beiträge in ärmeren Ländern für eine Ganztagsbeschäftigung. Die Autoren schätzen, dass sich rund ein Viertel aller MMO-Spieler auf diese Weise Vorteile erkauft.
Der Studien-Herausgeber infoDev gehört zur Internationalen Bank für Wiederaufbau und Entwicklung (auch als Weltbank bekannt) und vertritt damit eine andere Sichtweise als die Spieleindustrie. In den meisten Onlinespielen ist der Verkauf von virtuellen Gegenständen untersagt und wird von den jeweiligen Entwicklern verfolgt. Rechtlich können die Gold-Farmer nicht belangt werden, allerdings müssen sie damit rechnen, dass ihr Spiel-Account geschlossen wird. infoDev strebt dagegen einen Ausbau der Beschäftigung in dem Sektor an, da hier Potenzial für schlecht ausgebildete Arbeiter in Entwicklungsländern gesehen wird.
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