Greife, Golems und Geheimbünde
Als ihr endlich Pistole und MG gefunden habt, setzt sich plötzlich direkt vor euren Augen ein riesiger Energiegolem aus Trümmern und Autowracks zusammen. Ehe ihr euch verseht, hat das haushohe Ungetüm einen klaffenden Spalt in eine Häuserwand gerissen – ihr jagt dem Monster also hinterher. Vom Auftraggeber betrogen, macht ihr euch nicht etwa auf zum Rechtsanwalt, sondern wechselt die Seiten und kämpft für einen Geheimbund namens Rat der 98. Der will die Büchse der Pandora wieder versiegeln und die Menschheit retten.
Die bisweilen etwas verzwickte Story wird in hübsch gerenderten Zwischensequenzen erzählt, gemischt mit Zeichnungen. Der Rat der 98 stellt euch immer wieder Soldaten zur Seite. Die Mitstreiter agieren autark, sind aber meist eher ein gefundenes Fressen für die Monsterhorden als eine Hilfe. Als wären furchterregende Fabelwesen und schlecht ausgebildete Mitarbeiter nicht schon genug, müsst ihr euch auch noch mit bewaffneten Söldnern des Schwarzen Ordens herumschlagen. Ihr steht also ständig zwischen den Fronten und sollt euch sowohl schießender als auch zähnefletschender Gegner entledigen. Beide Feindparteien agieren dabei meist intelligent, die Schergen des Schwarzen Ordens feuern aus der Deckung heraus, während beispielsweise die Werwölfe auch mal an Fassaden hochklettern oder euch einkreisen. Werdet ihr während der Gefechte verletzt, regeneriert ihr nicht wie heute bei Shootern üblich von selbst, sondern müsst frische Lebensenergie in Form von Animus tanken.
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