Los Angeles ist die Welthauptstadt des schönen Scheins, und das nicht erst seit der Erfindung von Botox. In keiner anderen Stadt ist die Diskrepanz zwischen glamourösem Äußeren und den Abgründen dahinter so groß wie in der Glitzermetropole am Pazifik. Diese Melange ist der ideale Nährboden für ein in Videospielen bisher sträflich vernachlässigtes Genre -- des (Film) Noir. Schon im Titel von L.A. Noire wird klar dass das australische Team Bondi das endlich ändern will. Bei einem Besuch in den Münchner Büros des Publishers Rockstar Games konnten wir einen ersten Blick auf den »Detective Thriller« werfen und herausfinden, ob die schönen Gesichter von L.A. Noire Hollywood-Flair verheißen oder ob darunter der Lack bereits ab ist.
Uncanny Valley war gestern
Ach, wie schön die Gesichter in L.A. Noire sind! Okay, »schön« ist vielleicht das falsche Wort -- »unglaublich lebensecht, glaubwürdig, revolutionär« trifft es besser. Zum ersten Mal ist es legitim, von virtuellen Schauspielern zu sprechen. Wobei auch das Wort »virtuell« nicht ganz korrekt ist, schließlich hat Team Bondi eine Reihe von teils durchaus bekannten US-Seriendarstellern verpflichtet und mit einer neuartigen Technologie namens MotionScan ins Spiel integriert, darunter etwa John Noble (»Der Herr der Ringe«-Trilogie, »Fringe«) und Hauptdarsteller Aaron Staton (»Mad Men«). Bei MotionScan wird jede noch so kleine Nuance der Mimik eines Schauspielers von unzähligen Kameras registriert und 1:1 ins Spiel übertragen. Das Ergebnis ist so verblüffend realistisch, dass sich alle kommenden Spiele daran werden messen lassen müssen. Waren die Gesichtsanimationen in Heavy Rain, Mass Effect 2 und Enslaved »nur« sehr gut, sind sie in L.A. Noire nahezu perfekt. Binnen Sekunden haben wir das Gefühl, die einzelnen Personen zu kennen und verstehen zu können. Das ist auch wichtig, denn das genaue Lesen der Mimik unserer Gegenüber spielt in L.A. Noire eine entscheidende Rolle.
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Von Fall zu Fall
L.A. Noire ist ein »Detective Thriller«, das heißt wir finden uns Rockstar-untypisch erstmalig auf der guten Seite des Gesetzes wieder -- der Polizei. Hauptcharakter Cole Phelps, ein ehemaliger Weltkriegsheld, heuert beim L.A.P.D. an und dient sich relativ zügig durch die einzelnen Dezernate der Behörde nach oben, vom Streifenpolizisten bis in die Mordkommission. Die Phelps anvertrauten Fälle werden dabei immer brisanter, denn natürlich haben die Cops in L.A. Noire Film-Noir-typisch nicht alle eine weiße Weste. Das Spiel ist in einzelne Fälle unterteilt, die gut und gerne jeweils länger als eine Stunde dauern können. Wir bekamen zwei Fälle zu sehen. So entpuppt sich zum Beispiel ein mysteriöser Verkehrsunfall als versuchter Mord, bei dem auch der Missbrauch einer Jungschauspielerin eine Rolle spielt. Starker Tobak. In der Übersicht aller Fälle war noch jede Menge Platz. Für eine ordentliche Spielzeit jenseits der 20 Stunden sollte also gesorgt sein. Konkretes verriet uns Rockstar allerdings noch nicht. Die Ermittlungen beginnen alle im Briefing-Raum des L.A.P.D. Hier erklärt uns der Captain unseren nächsten Einsatz samt allen dazu bisher bekannten Informationen. Zusammen mit unserem sympathischen Partner Stefan Bekowsky steigen wir in unseren formschönen Dienstwagen und fahren durch das akkurat und äußerst liebevoll nachgebildete Los Angeles der Nachkriegsjahre zum Tatort.
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