Wahl der Waffen
Klar: Die Inszenierung und die Intensität der Gefechte sind das, was Killzone 3 so besonders machen -- die schlauchartigen Abschnitte allein reißen angesichts der hochkarätigen Konkurrenz nicht viel. Und doch muss man der holländischen Entwicklertruppe immer wieder anerkennend zugute halten, dass sie aus dem mittlerweile bewährten Konzept der geradlinigen Baller-Levels das Bestmögliche herausholt. So habt ihr immer wieder mehrere Möglichkeiten, eine feindliche Stellung anzugehen -- frontal, von hinten oder von der Flanke. Dabei ist natürlich nicht immer der offensichtlichste Weg auch der effizienteste: Während euch beim Frontalangriff befestigte Geschütze erwarten, kann es passieren, dass ihr beim Versuch einer Attacke von hinten plötzlich der Helghast-Rückendeckung in Form eines Panzers gegenübersteht.
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Auch die Bewaffnung spielt bei Gefechten in weiter angelegten Abschnitten eine Rolle. Auf dem Schrottplatz der Helghast sollt ihr einen Kran erobern. Dazu müsst ihr euch durch offenes Gelände kämpfen, auf dem alle paar Meter ein Helghast aus der Deckung heraus springt. Wer will, kann sich also ein schweres Geschütz schnappen und loslegen. Oder ihr schnappt euch das etwas abseits des offensichtlichen Pfades platzierte Scharfschützengewehr, legt euch auf die Lauer und wartet, bis die Gegner einer nach dem Anderen den Kopf hervorstrecken -- Peng! Das Problem ist: Diese Taktik funktioniert nicht immer. An einigen Stellen habt ihr es mit einer ständig nachwachsenden Zahl von Helghast zu tun. Der Nachschub stoppt erst, wenn ihr einen bestimmten Punkt überschritten habt. Ja, das ist eine faule Art, Druck zu erzeugen. Ja, dadurch kommt es zu unfairen Momenten. Und dennoch kann man prima damit leben, da diese Technik nicht annähernd so oft und so plump eingesetzt wird, wie etwa bei den Call of Duty-Spielen. Zum Glück ist die Helghast-Armee auch nicht knauserig mit Munitionsdepots, sodass ihr eigentlich immer genügend Kugeln in eurer Spritze habt. Gewitzte ISA-Kämpfer haben dank dreier Slots außerdem immer für jede Situation die richtige Wumme dabei -- aufgeteilt in Pistolen, Maschinengewehre und schwere Waffen wie Raketenwerfer, Miniguns, Energiestrahler oder Flammenwerfer. Anders als im zweiten Teil der Killzone-Reihe unterscheidet sich die Handhabung der Waffen nicht großartig voneinander: Die von vielen Spielern kritisierte Simulation des Gewichts eures Ballermanns durch ein jeweils mehr oder weniger träges Fadenkreuz gibt es im dritten Teil nicht mehr. Dadurch geht natürlich ein Stück Realitätsnähe verloren, doch dem actionorientierten Ballern kommt das nur zugute.
Move-Unterstützung
Wer die Bewegungssteuerung PlayStation Move besitzt, kann außerdem zur gelungenen Alternativsteuerung wechseln. Per Leucht-Controller fällt das punktgenaue Zielen um einiges leichter als mit dem Dual Shock 3 -- zudem bietet die Move-Variante eine komfortable Zusatzfunktion: Haltet ihr die Zoom-Taste gedrückt, wird das nächste Ziel wie in den Call of Duty-Spielen automatisch aufgeschaltet. Das ist aber kein Muss und lässt sich im Optionsmenü jederzeit abstellen. Besonders authentisch soll es mit dem offiziellen Maschinengewehraufsatz für Sonys Lichtknubbel werden: Im Plastikgerüst des »Sharpshooters« bringt ihr neben dem leuchtenden Motion-Controller auch den kleinen Navigations-Knüppel unter. Wie gut das funktioniert, können wir mangels Testmuster aber nicht sagen. Auch ohne Move kommt ihr übrigens nicht an Bewegungssteuerung vorbei: An einigen Stellen des Spiels müsst ihr per Sixaxis-Bewegungserkennung Bomben scharf machen oder Ventilräder drehen. Auf diesen etwas gezwungen wirkenden Einsatz der Zusatzfunktion von Sonys Dual Shock 3 trefft ihr aber nicht besonders oft -- und außer den Controller kurz zu drehen müsst ihr auch keine peinlichen Verrenkungen machen.
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