Was denken sich die Gentechniker eigentlich bei einem Riesenmutanten mit einer Kettensäge am Arm? Oder hüpfenden Spinnenhybriden? Oder klauenbewehrten, unsichtbaren Frauen? Keine Ahnung, mit der Antwort gibt sich Killing Floor 2 allerdings auch keine große Mühe.
Irgendwer bei Horzine, der Firma, die besagte Gentechniker beschäftigt hat, fand's gut, vermutlich auch deshalb, weil er sich, im Gegensatz zu uns, nicht weiter mit der bleihaltigen Entsorgung beschäftigen muss.
Die übernehmen wir genau wie im Vorgänger Killing Floor 1, mit Schrotflinten, Sturmgewehren, Messern und Granaten. Und das spielt sich auch genauso wie im Vorgänger, fordernd, schnell und ziemlich unbarmherzig.
Vier Klassen, tausend Tode
Zu Beginn jedes Matches wählen wir aus einer von bisher vier Klassen (Perks): Der Berserker schlägt mit Nahkampfwerkzeugen alles kurz und klein, der Supporter greift aus mittlerer Distanz mit Schrotflinten an, der Kommando kümmert sich mit gezielten Sturmgewehr-Feuerstößen um kleinere, flinkere Feinde, und der Sanitäter sorgt dafür, dass die anderen ihren Job erledigen können ohne von Mutanten gefressen zu werden.
Egal, für welche Rolle wir uns entscheiden, jede Perk-spezifische Aktion beschert uns Erfahrungspunkte, mit denen wir zum einen den Waffenschaden erhöhen und zum anderen passive Fähigkeiten freischalten, mit denen wir unsere Klasse noch anpassen.
Nach jeweils fünf Erfahrungsstufen schalten wir zwei neue Fähigkeiten frei, von denen immer nur eine aktiv sein kann. Der Kommando etwa kann die Taschenlampe gegen ein Nachtsichtgerät eintauschen oder allen Teamkameraden erlauben, genau wie er getarnte Gegner zu entdecken. Der Supporter kann beispielsweise seine eigene Tragekapazität erhöhen oder mehr Schaden mit allen Unterstützungswaffen anrichten.
Damit sich Fähigkeiten im Team nicht sinnlos überschneiden und Engpässe ausgeglichen werden, lassen sich die Skills vor jeder Schlacht neu konfigurieren. Fehlt ein Sanitäter, wählen wir als Supporter beispielsweise die Regenerationsfähigkeit - die heilt zwar nicht so schnell wie ein Spezialist, rettet uns aber im Notfall die Haut.
Die Qual der Waffenwahl
Weil Skills allein noch keine Mutanten schlachten, brauchen wir Waffen, viele durchschlagskräftige Waffen! Mussten wir im Vorgänger die erste Runde nur mit der Pistole überstehen, startet inzwischen jeder Perk mit einer klassenspezifischen Knarre.
Für erledigte Feinde gibt's Knete, die wir nach jeder erfolgreichen Runde bei einer Händlerkapsel irgendwo im Level in Munitionsnachschub, Schutzwesten und neue Wummen investieren. Wenn unser Team gut zusammenarbeitet und sich keine Blößen gibt, halten wir schon nach recht kurzer Zeit das schwerste Gerät in Händen, wenn nicht, müssen die Überlebenden ihre Kumpel durchfüttern - weniger Geld fürs Team bedeutet jedoch gleichzeitig verringerte Überlebenschancen.
Die Mutanten werden nämlich nicht schwächer, denn mit jeder Runde kommen mehr und härtere Gegner dazu. Wo wir uns anfangs mit Horden von erbärmlichen Clots herumschlagen, die sich leicht per Kopfschuss oder Nahkampfwaffe über den Jordan schicken lassen, bilden die Schwächlinge später nur noch das Fußvolk für die Übermutanten wie Scrake, Sirene oder Fleshpound. Die wischen mit unvorbereiteten Trupps den Boden auf und jagen gnadenlos die, die sich zu weit vom Rest entfernen.
Die vielen kleinen Feinde, massig Lebenspunkte bei den Großen und ständige Munitionsknappheit zwingen uns dazu, taktisch vorzugehen und den Rücken unserer Kameraden zu decken. Wer's nicht glaubt, zieht alleine los und endet bald umzingelt als Frischfleisch-Buffet.
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