Als ich auf der diesjährigen E3 zum ersten Mal den Jump Force: Unite to Fight-Trailer gesehen hatte, dachte ich mir ehrlich gesagt nur: "Oh, noch so ein Anime-Beat 'em up." Und dann war da auch schon wieder Son Goku zu sehen, dabei hatten wir doch gerade erst Dragon Ball Fighterz. Nach meinen ersten Matches mit Ruffy, Naruto und Zorro muss ich mich aber jetzt fragen, warum es dieses Spiel nicht schon vor Jahren gegeben hat.
Das Shonen Jump-Klassentreffen
Schon das Logo von Jump Force gibt die Marschrichtung vor, mit der Bandai Namco schnurstracks in die Herzen der Anime-Community spazieren möchte. In dem überdrehten Prügler sollen Welten aufeinander treffen und mit der 50-jährigen Geschichte des japanischen Shonen Jump-Magazins im Gepäck, gibt es sogar jede Menge Welten, die sich in Jump Force die Klinke in die Hand geben dürfen.
Bisher wissen wir, dass neben Dragon Ball, One Piece und Naruto auch Death Note, Bleach sowie Hunter x Hunter den Weg in das Spiel gefunden haben. Jedes Anime-Franchise kommt mehreren Kämpfern daher, die sich sowohl aus den Helden als auch den Antagonisten der Vorlage zusammensetzen. In der Theorie könnten am Ende also dutzende Charaktere zur Auswahl stehen.
Wer ist stärker?
Die Grundidee von Jump Force ist simpel. Im Kern geht es um die Frage: Wer ist stärker? Dass Fandoms darüber diskutieren, wer wohl wen im Zweikampf schlagen könnte, gibt es nicht nur im Anime-Bereich. Comic-Fans streiten sich schon seit Jahren darüber, ob Batman nun eine Chance gegen Superman hätte oder nicht. Und Jump Force gibt uns das Werkzeug an die Hand, endlich auch Freezer und Naruto gegeneinander antreten zu lassen.
Jump Force
Neue Kämpfer enthüllt: Was steckt hinter dem Anime Hunter x Hunter?
Natürlich liegt es am Ende ganz einfach beim Spieler selbst sowie seinen Fähigkeiten, wer als Sieger vom Platz geht - doch der Reiz bleibt derselbe. Umfangreiche Crossover sind aufgrund strikter Lizenzen im Anime-Bereich eher die Ausnahme und daher bildet ein detaillierter 3D-Prügler wie Jump Force den perfekten Nährboden für allerlei Fanfiction-Fantasien.
Kein Kandidat für den eSport
Ich betone den Crossover-Bonus übrigens nicht grundlos so intensiv. Wer nämlich nicht verstehen kann, warum es spannend ist, eine Genkidama auf Sasuke zu feuern, wird mit Jump Force am Ende nicht allzu viel anfangen können. Nach meiner Anspiel-Möglichkeit habe ich jedenfalls Bauchschmerzen dabei, Jump Force als komplexen Prügler und eSport-Hoffnung bezeichnen. Daher mache ich es am besten gar nicht erst.
Das Gameplay von Jump Force ist simpel gehalten und selbst die härtesten Power-Attacken der Anime-Geschichte können mit zwei Tasten ausgelöst werden. Eine Energieleiste, die sich mit erfolgreichen Treffer-Kombos in mehreren Stufen langsam auflädt, ist die einzige Hürde, die uns bei machtvollen Angriffen in den Weg gelegt wird. Mit der Schultertaste öffnen wir dann die Auswahl und wählen die gewünschte Attacke aus.
Das klingt banal, erfüllte beim Spielen aber seinen Zweck. Ich kann nicht sagen, wie sehr sich das Kampfsystem von Jump Force bis zum Launch im nächsten Jahr noch ändern wird. Viele Mechaniken scheinen hier noch im Wandel zu sein. Doch es ist dennoch zu erkennen, dass es hier nicht unbedingt darum gehen soll, einen Charakter zu meistern, sondern darum, seinen Arcade-Spaß mit einem bunten und breiten Cast zu haben.
Die Hoffnung liegt auf der Story
Eine Sache könnte ich den Entwicklern aber nur schwer verzeihen, wenn sie am Ende im Spiel zu kurz kommt. Das Crossover-Gen ist in Jump Force an jeder Ecke zu spüren und ich kann es kaum erwarten, die Hintergrundgeschichte zum Prügler zu erfahren. Wieso treffen diese ganzen Figuren aufeinander? Warum kämpfen sie denn eigentlich gegeneinander? Und warum gibt es sowohl Stages auf dem Dragon Ball-Planeten Namek als auch auf dem Schweizer Matterhorn?
Die Vermutung ist, dass die Welten, die im Jump Force-Logo aufeinandertreffen, nicht verschiedene Manga-Universen sind, sondern die Anime-Welt und unsere Realität. Immerhin kämpfen wir auch in Hong Kong oder New York. Und auf dem erwähnten Matterhorn findet sich im Hintergrund eine abgestürzte Saiyajin-Rettungskapsel. Aber es geht auch andersrum: Auf Namek ist in bester Planet der Affen-Manier die Freiheitsstatue zu sehen.
Meine Hoffnungen sind daher groß, dass die Entwickler ihren Crossover-Spielplatz nicht nur für Schlägereien nutzen, sondern auch eine ausführliche, hoffentlich sehr bizarre Geschichte erzählen. Der Reiz der Idee liegt in der Unwahrscheinlichkeit, all diese Figuren unter einen Hut zu bekommen. Und ich kann damit leben, wenn das Balancing holprig bleibt oder die Spieltiefe fehlt. Aber ich kann nicht damit leben, wenn mir nicht gezeigt wird, wie Piccolo und Lorenor Zorro langsam beste Freunde werden.
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