Journey - Beta - In die Wüste geschickt

Der Wüstentrip der Flower-Macher ist eine meditative Entdeckungsreise durch ein lebendiges Artwork. Warum der ungewöhnliche Multiplayer-Ansatz ganz neue Emotionen auslöst, lest ihr in unserer Beta-Preview.

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Bis zum Horizont geht's weiter... Bis zum Horizont geht's weiter...

Augenrollen, mitleidiges Kichern, »Hau mir ab mit diesem Kunstmist!«: Die Erwähnung des Spiels Journey sorgt in Teilen der GamePro-Redaktion regelmäßig für die ganze Bandbreite abschätzig-ablehnender Reaktionen. Wie schon die Vorgängerspiele der Kalifornier thatgamecompany –- flOw und Flower –- ist Journey nicht jedermanns Sache. Wer sich aber wie der Autor über ungewöhnliche Spiele abseits von Krawumm und Gemetzel freut, der sollte im Herbst einen Blick auf Sonys Wüstenmeditation riskieren. Wir haben die Beta-Version von Journey probegespielt.

Spieldesign: Die Entdeckung der Einfachheit

Thema und Ziel von Journey sind schnell erklärt: als Wanderer im Beduinenlook müssen wir einen Berg am Horizont erreichen und auf dem Weg dahin eine nahezu endlos weite Wüstenlandschaft durchqueren. Mehr auch nicht. Wie schon in Flower geht es in Journey mehr um das Erkunden der wunderschönen Spielwelt und ihrer versteckten Geheimnisse als um das schnelle und möglichst effektive Erreichen des Levelendes. Der Weg bzw. die Reise ist das Ziel.

Die wirbelnden Stoffflicken versorgen die Journey-Hauptfigur mit Energie. Die wirbelnden Stoffflicken versorgen die Journey-Hauptfigur mit Energie.

Damit der Weg aber nicht zum stundenlangen Stapfen durch staubige Dünen und Ruinen verkommt, besitzt unser Wanderer einen Schal, der sich stückweise an überall versteckten Lichtstrudeln verlängern lässt. Je länger der Schal, desto mehr Energie kann er aufnehmen. Diese wirbelt in Form von Stoffflicken an zahlreichen Stellen der Spielwelt herum. Ist der Schal »aufgeladen«, kann der Wanderer springen und fliegen -- je länger das Anhängsel, desto weiter der Flug. Die enormen Distanzen zwischen den interessanten Stellen der Wüste lassen sich so gleich viel bequemer überbrücken.

Immer den Drachen nach - die Flugobjekte führen uns durch die Wüstenwelt. Immer den Drachen nach - die Flugobjekte führen uns durch die Wüstenwelt.

Waren es in Flower noch Blumenfelder, die komplett eingefärbt werden mussten um neue Levelabschnitte freizuschalten, sind es in Journey wehende Stoffbahnen, die der Wanderer per »Ruf« reparieren kann. Die Wimpel verwandeln sich nach Aktivierung in Brücken zu neuen Gegenden oder setzen unzählige der Stoffflicken frei, die der Reisende braucht, um zu weit entfernten Plattformen zu gelangen. In einigen Abschnitten lassen sich auch Stoffdrachen (die mit dem Wind, nicht die Feuerspucker) befreien, die die Spielfigur ein Stück durch die Luft transportieren oder anzeigen, wo das nächste Geheimnis zu finden ist.

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