Seite 3: Interview mit Sony zu Vita & PlayStation 4 - »Wir haben falsche Erwartungen geweckt«

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»Persönliche Vorlieben statt strategischer Überlegung«

GamePro: Im Gegensatz zum Wettbewerb um Download-Inhalte scheinen Sie gut darin zu sein, einzigartige Spiele von unabhängigen Entwicklern aufzuspüren und für das PSN zu verpflichten. Titel wie Journey oder Unfinished Swan. Woran liegt das?

Shuhei Yoshida: Das ist weniger ein Resultat strategischer Überlegungen, sondern den Vorlieben unserer Mitarbeiter geschuldet. Ganz abgesehen davon ist es für uns von großem Vorteil, mit ungebundenen, kreativen Menschen wie Jenova Chen von Journey oder Jon Mak, dem Macher von Soundshapes zu arbeiten. Wir lernen dabei sehr viel. Die Zusammenarbeit mit ihnen inspiriert uns selbst neu, weil sie in ihrem Denken neue Wege betreten. Ich denke, auf der anderen Seite erkennen diese Menschen auch, dass wir ihre Ideen und Visionen mit offenen Armen empfangen. Ich bin sehr stolz darauf, dass die Marke Playstation davon profitiert, dass all diese innovativen und kreativen Spiele exklusiv für PS3 und PS Vita erscheinen. Aber das war nicht der Hintergedanke. Es ist nur das Ergebnis einer echten »Win-Win«-Situation.

Heavy Rain war ein wichtiger PS3-Titel für Sony. Heavy Rain war ein wichtiger PS3-Titel für Sony.

GamePro: Derweil glauben aber viele, Heavy Rain sei ein Prestigeprojekt gewesen. Die lange Entwicklungszeit und das ungewohnte Spielkonzept seien kaum erfolgsversprechend gewesen, und Sony habe den Titel finanziert, um dieses spezielle Spielerlebnis an die PS3 zu binden – obwohl man mit Verlusten gerechnet habe.

Shuhei Yoshida: Bei den Sony Worldwide Studios. denken wir so nicht, alle unsere Projekte sind selbstverständlich exklusiv für die Playstation zu haben. Daher stellt sich für uns nur die Frage: »Wollen wir dieses Spiel machen oder nicht?«

GamePro: Nun war Quantic Dream zuvor aber ein unabhängiger Entwickler. Also müssen Sie die Entscheidung getroffen haben, in die Firma und in das Spiel zu investieren.

Shuhei Yoshida: Das stimmt. Ich denke, es ist Teil unserer Kultur. Wir sind ja noch vergleichsweise neu in dieser Industrie. Als wir in den 90er Jahren das Playstation-Projekt begannen, gab es viele andere Firmen, die schon lange vor uns Spiele und Konsolen angeboten hatten. Wir wollten also etwas Neues anbieten. Das heißt nicht, dass wir die existierenden Konsolen ignoriert hätten. Wir haben großen Respekt vor unseren Mitbewerbern. Aber als Neuzugang hatten und haben wir mehr Freiheit im Denken. Das geschah damals beispielsweise, indem wir Matsuya-San an Bord holten, den Schöpfer von Parappa the Rapper. Er war eigentlich ein professioneller Musiker. Diese Kultur haben wir beibehalten. Wir haben immer noch den Wunsch, neue, kreative Ideen zu unterstützen. Menschen, die noch diese großen Ideen haben, so wie eben David Cage oder die Jungs von Media Molecule. Im Falle von Heavy Rain haben wir uns einfach in die Vision hinter dem Spiel und seine Technik verliebt. Wir haben an das Spiel und auch an die geschäftliche Seite des Konzepts geglaubt, obwohl die Profithürde ziemlich hoch lag.

GamePro: Und Sie haben sie genommen?

Shuhei Yoshida: Wir hatten unser Investment noch am Tag der Veröffentlichung wieder drin.

Das Interview führte André Peschke, der Chefredakteur unserer Partnerseite Krawall.de.

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