»Wir wissen nicht, was Microsoft antreibt«
GamePro: Sie haben das Start-Line-Up für Konsolen wie die PS Vita zusammengestellt. Wir vermuten, Sie werden dies auch für die Playstation 4 tun. Erklären Sie uns doch mal am hypothetischen Beispiel einer neuen Sony-Hardware: Worauf achten Sie, wenn Sie die Titel zusammenstellen, die zum Verkaufsstart der Konsole verfügbar sein sollen? Geht es nur darum, möglichst alle Genres abzudecken?
Shuhei Yoshida: Gute Frage. Ich muss natürlich sagen, dass wir noch nicht über die nächste Konsolengeneration sprechen. Aber von einem philosophischen Standpunkt aus betrachtet ist es so, dass wir sehr eng mit dem Hardware-Team zusammenarbeiten und von Anfang an bemüht sind, Ideen auszutauschen. Wir bekommen schon sehr früh Zugang zur neuen Technologie und erstellen erste Prototypen auf deren Basis. Unser Ziel lautet, eine Spielebibliothek bereitzustellen, welche den vollen Leistungsumfang der Hardware und ihrer Features demonstriert. Wir versuchen praktisch durch unsere Spiele zu zeigen, dass das Konzept der Konsole aufgeht.
GamePro: Inwieweit sagen Sie sich da: »Wir brauchen noch einen Shooter und ein Rennspiel in unserem Angebot?«
Shuhei Yoshida: Nun, wir versuchen zumindest, bei unseren Eigenentwicklungen kein Genre doppelt zu belegen. Aber wir können mit unseren Studios nicht alle Genres abdecken. Jedes unserer Teams hat nun mal seine eigenen Stärken. Es würde keinen Sinn ergeben, Polyphony Digital (Die Macher von Gran Turismo) einen Shooter entwickeln zu lassen.
GamePro: Oh, wer weiß!
Shuhei Yoshida: Ja, ein paar Leute bei Polyphony würden das vielleicht sogar gerne mal versuchen. Ein paar von ihnen haben seinerzeit ja Omega Boost“ entwickelt, noch zu PS1-Zeiten. Das war ein Shooter.
GamePro: Für die Genres, die Sie mit ihren eigenen Teams nicht besetzen können, benötigen Sie Unterstützung von Drittherstellern. Für die ist die Chance, einen guten Launch-Titel anzubieten, sehr lukrativ. Welche Voraussetzungen muss jemand erfüllen, damit Sie ihm frühzeitig Zugang zu ihrer neuen Hardware gewähren?
Shuhei Yoshida: Nun, ich arbeite nicht direkt an der Unterstützung der Dritthersteller.
GamePro: Aber das war früher mal Ihr Job, richtig?
Shuhei Yoshida: Ja, das stimmt und Sie haben Recht, natürlich weiß ich, was da passiert. Grundsätzlich müssen wir unsere Partner zu Beginn sehr vorsichtig auswählen, da wir das Risiko minimieren müssen, dass Informationen über die Hardware durchsickern. Diejenigen Firmen, zu denen wir ein langjähriges, vertrauensvolles Verhältnis unterhalten, genießen hier natürlich Priorität.
GamePro: Sie wählen Ihre Partner also danach aus, wem Sie ihre Geschäftsgeheimnisse anvertrauen möchten, und nicht danach, wer einen passenden Titel beisteuern könnte?
Shuhei Yoshida: Ich denke, beides spielt eine Rolle.
GamePro: Exklusivtitel von Drittherstellern werden allerdings immer seltener. Zu PS2-Zeiten konnte Sony noch unter anderem GTA 3 beanspruchen. Heutzutage jedoch werden Sie es immer schwerer haben, einen Titel nur für sich zu gewinnen, da sich der Markt zwischen drei Plattformen aufteilt.
Shuhei Yoshida: Völlig richtig. Wenn ein Publisher 30 bis 50 Millionen Dollar in ein Spiel investiert, wären seine Aktionäre sicher sehr unglücklich, wenn er sich auf eine einzelne Plattform festlegt. Da braucht es schon einen guten Grund. Beispielsweise wenn ein bestimmter technologischer Aspekt der betreffenden Hardware für das Spielkonzept unverzichtbar ist. Deswegen sehen wir heute fast nur noch zeitlich begrenzte Exklusiv-Vereinbarungen oder einzelne exklusive Features, die bestimmte Besonderheiten der Hardware ausnutzen. Im Bereich kleinerer Investments sind Exklusivtitel aber nach wie vor möglich. Kleinere Hersteller haben noch eine Mentalität wie in früheren Tagen, sie haben eine Vision im Kopf und wollen sie umsetzen. Multi-Plattform-Entwicklung erscheint ihnen oft gar nicht so attraktiv. Sie sind dankbar, wenn sie sich auf eine Plattform für ihr eines Produkt konzentrieren können.
GamePro: Genau deswegen glauben manche Marktbeobachter, der ehemalige Kampf um Exklusivtitel habe sich inzwischen auf DLCs verlagert. Eine Schlacht, von der viele glauben, dass sie Microsoft gewinnt. Warum glauben Sie, dass sich so viele Hersteller dafür entscheiden, Microsoft exklusive Download-Inhalte zu geben?
Shuhei Yoshida: Nun, wenn ein Publisher sich entscheidet, etwas exklusiv anzubieten, dann will er dafür auch etwas haben. Üblicherweise beinhaltet das ein finanzielles Arrangement irgendeiner Art. Das ist der einzige Grund, wenn Sie bei Microsoft mehr exklusiven DLC entdecken.
GamePro: Heißt das, Sie sind nicht bereit, den Publishern genauso viel anzubieten, oder halten Sie exklusive Download-Inhalte schlicht für weniger wichtig?
Shuhei Yoshida: Nun, wir wissen nicht, was Microsoft antreibt oder was sie anbieten.
GamePro: Aber Sie selbst haben eine Exklusivvereinbarung mit Electronic Arts über Download-Inhalte für Battlefield 3. Sie müssen also eine gute Vorstellung davon haben, was solch ein Arrangement kostet.
Shuhei Yoshida: Da ich nicht mehr die Betreuung der Dritthersteller innehabe, könnte ich da nur raten.
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