Wie viel Entscheidungsfreiheit gibt es in The Outer Worlds?

Mit The Outer Worlds wollen euch die Entwickler viele Möglichkeiten geben, Entscheidungen zu treffen. Wie das genau abläuft, erklären sie im Interview auf der E3 2019.

The Outer Worlds Trailer Screenshot The Outer Worlds Trailer Screenshot

Das SciFi-Rollenspiel The Outer Worlds von Obsidian möchte dem Spieler viel Freiraum für Entscheidungen geben. Das fängt bei der Charaktererstellung an und geht bis hin zu Story-relevanten Dialogoptionen, mit denen ihr die darauf folgenden Ereignisse beeinflussen könnt.

Wir haben auf der E3 mit Co-Director Leonard Boyarsky gesprochen und gefragt, wie viel Entscheidungsfreiheit es am Ende wirklich geben wird und wo uns das Spiel doch ein wenig in die Schranken weisen muss.

Freiheit beim Charakter

Rollenspiel typisch könnt ihr euch in Outer Worlds eine eigene Spielfigur basteln. Neben dem Geschlecht gibt es verschiedene Optionen für eure äußere Erscheinung, auch wenn ihr letztlich nur aus der Ego-Perspektive spielen könnt. Erwartet also nicht zu viele Anpassungsmöglichkeiten.

Es gibt keine verschiedenen Rassen, ihr spielt immer als Mensch. Das ergibt allerdings auch Sinn, denn abseits von euch wird es in Outer Worlds keine intelligenten Aliens geben. Sie dienen lediglich als Fauna und Gegner in der Spielwelt. Apropos intelligent: Ihr könnt auch selbst einen richtig dummen Charakter spielen, wenn ihr wollt.

The Outer Worlds - Ankündigungs-Trailer mit erstem Gameplay zum neuen Obsidian-RPG Video starten 2:09 The Outer Worlds - Ankündigungs-Trailer mit erstem Gameplay zum neuen Obsidian-RPG

Spielerische Freiheit. Neben der Optik spielt selbstverständlich auch eine Rolle, wie ihr eure Aufgaben angehen wollt. Dank verschiedener Charakterwerte, Fähigkeiten und Waffen könnt ihr euren Spielstil jederzeit frei wählen.

Egal ob ihr schleichend, kämpfend oder diplomatisch vorgehen wollt, ihr könnt eure Figur entsprechend weiterentwickeln und euren Vorstellungen anpassen. Ihr könnt das Spiel beenden, indem ihr alles tötet, oder (fast) alle am Leben lasst.

Reisefreiheit

Kurz nach dem Start eures Abenteuers bekommt ihr ein eigenes Raumschiff. Sobald ihr es habt, könnt ihr damit zu den verschiedenen Welten des Spiels reisen, bis auf "zwei oder drei Ausnahmen", bei denen es Story-technisch keinen Sinn machen würde. Das Universum von Outer Worlds ist keine große Open World. Stattdessen gibt es mehrere kleinere Maps auf verschiedenen Planeten.

Von Beginn an stehen euch fast alle Gebiete offen. Von einigen solltet ihr euch allerdings fernhalten, weil die Gegner deutlich über eurem Level sein werden. Ein bisschen Level-Scaling gibt es zwar, aber trotzdem könnt ihr es nicht sofort mit allen Feinden aufnehmen.

Am Anfang weckt euch ein Doktor aus dem Hyperschlaf. Kurz darauf könnt ihr selbst entscheiden, wo es lang geht. Am Anfang weckt euch ein Doktor aus dem Hyperschlaf. Kurz darauf könnt ihr selbst entscheiden, wo es lang geht.

Wie flexibel ist die Story?

Der wichtigste Punkt beim Thema Entscheidungsfreiheit in einem RPG ist natürlich die Beeinflussung der Geschichte. Das geht auch in The Outer Worlds, sei es über Dialogoptionen oder alternative Lösungswege einer Mission.

"Überall wo du hingehst gibt es die Wahl zwischen verschiedenen Fraktionen und Menschen die miteinander in Konflikt stehen. Wir versuchen den Spielern so viele Entscheidungen zu überlassen wie möglich. "

Insbesondere was die Lösungsmöglichkeiten einer Quest angeht, sollt ihr viele Routen ausprobieren können, auch wenn es immer wieder Ereignisse geben wird, die alle Spieler durchlaufen werden. Wie sie diese erleben, variiert dann wiederum je nach Spielweise.

"Direkt zu Beginn des Spiels bekommst du den Auftrag, dein Raumschiff startklar zu machen. Im Prinzip ist das eine lineare Quest, aber wie du zu deinem Schiff kommst und wie du mit den Fragen innerhalb der Aufgabe umgehst, ist nicht linear. Du kannst das Ziel erreichen wie auch immer du möchtest."

Da die Entwickler eine Geschichte erzählen wollen, ist komplette Non-Linearität nicht möglich. Es wird dementsprechend einige Fixpunkte geben. Die Entscheidungen liegen auf den Wegen zu diesen vorgegebenen Situationen. Damit will Obsidian erreichen, dass es zwar feste Ereignisse gibt, aber die emotionale Bindung des Spielers zu diesen Ereignissen davon abhängt, was er vorher im Spiel getan hat.

Auch in Fallout: New Vegas gab es fixe Punkte in der Story - Trotzdem gab es viele Entscheidungen zu treffen. Auch in Fallout: New Vegas gab es fixe Punkte in der Story - Trotzdem gab es viele Entscheidungen zu treffen.

Das erinnert an Fallout: New Vegas

Die scheinbare Nähe zu Fallout: New Vegas ist nicht zufällig, immerhin stammt The Outer Worlds von den gleichen Entwicklern. Wenn ihr New Vegas gespielt habt, erinnert ihr euch vermutlich auch an das Finale am Hoover Damm.

Die letzte Schlacht stand immer als Fester Punkt am Ende der Hauptquest, aber auf wessen Seite ihr steht, wer euch unter die Arme greift, wem ihr wie während der Schlacht helft und wer letztendlich gewinnt - All das war von euren Entscheidungen abhängig.

Auch wenn Boyarsky dieses Beispiel nicht direkt anspricht, klingt seine Beschreibung von The Outer Worlds recht ähnlich. Das gilt auch für viele andere Features, bei denen sich Obsidian an alten Erfolgen bedient, wenn auch aus Budget-Gründen nicht immer im großen Maßstab.

The Outer Worlds erscheint am 25. Oktober für PS4 und Xbox One.

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