Seite 3: Hunted: The Demon’s Forge - Vorschau für Xbox 360 und PlayStation 3

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Hunted: Gerade Level, kleine Rätsel, zickige Dialoge

Das Leveldesign in Hunted: The Demon's Forge ist passend zum Spielprinzip streng linear gehalten. Allerdings gibt es viele kleine Nebenaufgaben und Geheimnisse zu entdecken, die aber zum Lösen der Hauptquest nicht unbedingt nötig sind.

An einer Stelle sehen wir vor dem Kämpferpaar eine Steinruine in den hübsch animierten Himmel ragen. Brian Fargo fragt, ob uns etwas Ungewöhnliches auffällt. »Schau mir in die Augen, Kleines«, witzelt er. Da entdecken wir eine Flamme in der linken Augenhöhle des riesigen Steinschädels. E'lara jagt einen Flammenpfeil in die rechte, pechschwarze Felshöhle, ein Feuer lodert auf, beide Augen erglühen, und in der Felswand tut sich ein Durchgang auf. In der nun folgenden Nebenquest befreien die Helden einen Gefangenen und heimsen dafür eine Belohnung ein. Danke schön!

Für weitere Abwechslung sorgen die gelegentlichen, automatisch ablaufenden Dialoge (besser: Wortscharmützel) zwischen den beiden Protagonisten. E'lara kann eine ziemliche Zicke sein und macht sich schon mal über die ganz und gar unheldenmäßige Spinnenphobie des Haudraufs Caddoc lustig, der daraufhin mit Spötteleien über deren Höhenangst kontert. Das soll den Figuren mehr Profil verleihen. Ob das klappt oder albern wirkt, wird erst eine Preview-Version zeigen müssen. Über den geplanten Erscheinungstermin von Hunted: The Demon's Forge lässt sich Fargo übrigens weder in München noch in San Francisco ein Sterbenswörtchen entlocken.

Hunted: Kooperativer Multiplayer

Was wir hier im Einzelspielermodus gesehen haben, soll im Multiplayer genauso funktionieren. Nur dass dann zwei Spieler das Team übernehmen, die KI hat dann Pause.

Der Einstieg soll zu jedem Zeitpunkt des Spiels möglich sein. Wenn wir uns also zum Beispiel schon zur Hälfte durch das Spiel geschnetzelt haben und die Gegner einigermaßen mächtig sind, kann selbst ein Kumpel mit einem niedriger entwickelten Charakter jederzeit in unsere Partie einsteigen. Für den Ausgleich sorgen die Kristalle, die vom Host (Gastgeber) des Spiels bestimmt werden. So kann dann der Gast seinen Charakter entsprechend der Spielfigur des Hosts mit Kristallen aufmöbeln, die aber dann auch in dessen Solospiel schon abgeerntet sind, wenn er dahin zurückkehrt. So kann niemand die wertvollen Klunker doppelt und dreifach sammeln.

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