Seite 2: Hitman: Absolution - Still und heimlich war einmal?

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Der Killer-Instinkt

Außerdem kann man die Kleidung von Gegnern anlegen und sich somit tarnen -- sofern man beim Umziehen nicht beobachtet wird. Also alles wie gehabt, Fans des gut gekleideten Glatzkopfes dürften voll auf ihre Kosten kommen. Mit dem komplett neuen »Instincts«-Modus bekommen vorsichtige Naturen sogar noch Bonusfähigkeiten.

Erledigte Gegner sollte man schnellstmöglich in Schränken oder Ähnlichem verstecken, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Erledigte Gegner sollte man schnellstmöglich in Schränken oder Ähnlichem verstecken, um keine Aufmerksamkeit zu erregen.

Mit heimlichen Aktionen (unbemerkt bleiben, Gegner geräuschlos ausschalten, Leichen verstecken, etc.) füllt der Hitman eine Leiste. Wenn sie voll ist, darf er in eine Art Röntgensicht schalten, mit der es möglich ist, Gegner durch Wände zu beobachten oder ihre Laufwege vorauszusehen.

Das entpuppt sich als ausgesprochen nützlich, zumal die Gegner schon jetzt einen ziemlich gewitzten Eindruck machen. Sie sprechen sich ab, erkunden Gebiete systematisch und gehen bei verdächtigen Geräuschen gemeinsam auf die Jagd. Ein leichtes Spiel wird Hitman: Absolution deshalb sicher nicht, da kommt der Instincts-Modus gerade recht - natürlich nur für Fans, die sich für ihre vorsichtige Spielweise selbst belohnen wollen.

Hitman: Absolution - Trailer: Mord im Waisenhaus Video starten 1:56 Hitman: Absolution - Trailer: Mord im Waisenhaus

Rambo 47?

Aber auch Rambo-Freunde kommen bei Hitman: Absolution auf ihre Kosten. In einem zweiten Durchlauf spielen die Entwickler denselben Level noch einmal. Allerdings ist es jetzt vorbei mit dem lautlosen Vorgehen, gleich im ersten Gang schnappt sich 47 von hinten einen der Wachmänner und bricht ihm das Genick. Dann reißt der Glatzkopf eine Feueraxt von der Wand und bringt sie im angrenzenden Raum auch direkt zum Einsatz, indem er sie dem erstbesten Gangster in den Bauch rammt und seinem Kollegen anschließend einen neuen Scheitel zieht.

Bei Schießereien empfiehlt es sich, öfter mal in Deckung zu gehen. Viele Treffer verträgt der Hitman nämlich nicht. Bei Schießereien empfiehlt es sich, öfter mal in Deckung zu gehen. Viele Treffer verträgt der Hitman nämlich nicht.

Oh ja, Hitman Absolution wird ein Spiel für Erwachsene. Die restlichen Wachen sind natürlich längst alarmiert und stürmen in Scharen auf 47 zu. Der erwidert den anschließenden Kugelhagel mit gezielten Schüssen aus einer eben aufgeklaubten Pistole. Wenn ein Bereich gesäubert ist, verdeutlich das Spiel das mit einer großen »Clear«-Anzeige auf dem Bildschirm.

Nachdem die Wachen ausgeschaltet sind, hat der Hitman ein paar Sekunden zum Verschnaufen, die er unter anderem dafür nutzt, eine Schrotflinte aufzuheben und Munition einzusacken. Im weiteren Verlauf des Durchgangs schießt 47 munter weiter, Absolution wirkt phasenweise fast wie ein Third-Person-Shooter. In einem Raum demonstrieren die Entwickler das neue Point-Shooting. Mit dieser Fähigkeit visiert man in Zeitlupe mehrere Ziele an, markiert sie und erledigt die Gegner dann anschließend in einem Rutsch.

Das erinnert stark an das »Mark & Execute«-System aus Splinter Cell: Convictionund funktioniert in der Praxis auch genauso gut. Die Sequenzen, in denen 47 größere Gruppen in Zeitlupe umlegt, inszeniert das Spiel fimhalt mit Kamerafahrten und –zooms. Verliert die Serie also ihr ursprüngliches Spielgefühl? Nein. Da Ballernaturen kaum auf ihre wichtigen Instincts-Fähigkeiten zurückgreifen können, schubst der Titel die Hitman-Spieler nämlich trotzdem in Richtung »Schleich-Schiene«.

Die Technik: Solide

Technisch machte die präsentierte Version keinen überragenden, aber einen soliden Eindruck. Dank der neuen Glacier-2-Engine sehen Umgebungen und Charaktere deutlich besser aus als man das von der Serie bisher gewohnt ist – lediglich ein paar Animationen wirken noch etwas plump und abgehackt. Als geradezu grandios entpuppen sich dafür der Sound und die tolle englische Sprachausgabe. Beide verleihen dem Profikiller-Simulator schon jetzt eine hervorragende Atmosphäre. Beispielsweise untermalen beim Schleichen durch die Gänge dumpf-mysteriöse Klänge das Geschehen, die sich bei spannenden Passagen immer weiter ins Dramatische steigern und sich so dynamisch dem Spielverlauf angleichen. Sehr schön wie wir finden, denn so hat auch jeder Lösungsweg seine eigene Musik.

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