Hitman: Absolution - Still und heimlich war einmal?

Bei seinem Comeback in Hitman: Absolution darf der glatzköpfige Killer vielfältiger morden denn je und wird zugleich für Heimlichkeit belohnt.

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Groß, breitschultrig, stets mit Glatze und maßgeschneidertem Designeranzug: Der Profikiller mit dem Codenamen 47 ist wohl einer der markantesten Charaktere der Spielewelt. Seit knapp 12 Jahren meuchelt er nun schon, 2012 wird mit Hitman: Absolution der insgesamt fünfte Teil seiner Saga erscheinen und einige Neuerungen bringen. Wir konnten in London einen ausführlichen Blick auf den Attentats-Simulator werfen.

Mehr Geschichte

Keine Gnade: Die mysteriösen Maskenmänner machen im Waisenhaus-Level keine Gefangenen und schießen das Personal gnadenlos nieder. Keine Gnade: Die mysteriösen Maskenmänner machen im Waisenhaus-Level keine Gefangenen und schießen das Personal gnadenlos nieder.

Hitman: Absolution, verspricht der Entwickler IO, soll eine persönlichere Geschichte erzählen als seine Vorgänger und den Spielern den unnahbar scheinenden Helden ein Stückchen näher bringen. Wer weiß, vielleicht erleben wir im Spielverlauf sogar die eine oder andere Gefühlregung des ansonsten eiskalten Beretta-Kojaks.

Viel von der Geschichte haben wir in London zwar noch nicht gesehen, immerhin durften wir aber schon mal den neuen Hauptbösewicht kennenlernen: Blake Dexter, seines Zeichens geschniegelter Cowboyhut-Träger und Bandenboss. Zudem haben wir aus den Entwicklern herausgekitzelt, dass die Geschichte mit dem Schicksal von Diana Burnwood verknüpft ist, der engsten Kontaktperson und Auftraggeberin des Killers. Sicherlich wird auch dessen Klon-Vergangenheit wieder eine Rolle spielen.

Altbekanntes Spielprinzip

Was wir in London ausführlich unter die Lupe nehmen durften, sind die verschiedenen Arten und Weisen, auf die man Hitman: Absolution spielen kann. Das Grundprinzip bleibt selbstverständlich gleich: In der Rolle des Glatzkopfs muss man in unterschiedlichen Umgebungen Aufträge erledigen und dabei meist bestimmte Zielpersonen ausschalten. Wie man das allerdings anstellt, bleibt dieses Mal mehr denn je dem Spieler überlassen.

Verdammte Axt: 47 geht wieder so rabiat vor, wie man es vom glatzköpfigen Killer gewohnt ist. Verdammte Axt: 47 geht wieder so rabiat vor, wie man es vom glatzköpfigen Killer gewohnt ist.

Die beiden offenkundigsten Möglichkeiten sind »Schleichen« oder »Rambo-Action«. Die Entwickler von IO demonstrieren uns das am Beispiel eines Waisenhaus-Levels. Hier sind Dexter und seine Mannen auf der Suche nach einem bestimmten Kind, das für die Geschichte des Spiels offensichtlich von erheblicher Bedeutung ist. Die Aufgabe von 47 lautet, sich durch das von Nonnen geleitet Waisenhaus zu schlagen und das Kind als Erster zu finden.

Lautlos durch das Waisenhaus

Dass Dexters Schergen ein gutes Feindbild abgeben, wird uns schon in den ersten Minuten bewusst. Mit enormer Brutalität gehen die Kerle gegen die Mitarbeiter des Waisenhauses vor. Nonnen werden skrupellos niederschossen, Wachpersonal gefoltert, durch die Gänge schallen Schreie, blutverschmierte Leichen liegen herum. Höchste Zeit, loszulegen! 47 startet in einem Aufzugschacht. Vor ihm schlendern zwei Wachen einen Gang entlang und unterhalten sich. Hastig huscht der Glatzkopf hinter ein paar Kisten in Deckung und pirscht dann vorsichtig hinter den Fieslingen her.

Auf Konfrontation ist er allerdings nicht aus, denn dieser Durchlauf ist der »Professionelle Durchlauf«. Heißt: möglichst wenig Aufsehen erregen und nur im Notfall töten. Im nächsten Raum wirft der Killer ein Funkgerät in eine Ecke, um zwei weitere Wachen abzulenken. Die Interaktion mit Objekten funktioniert ähnlich wie in den älteren Hitman-Teilen: Wenn man sich vor einem Gegenstand befindet, wird in einem Kontextmenü angezeigt, was man mit dem Objekt alles anstellen kann. Das wirkt zwar altbacken, ist aber übersichtlich und intuitiv.

So schleicht 47 Zimmer für Zimmer, Gang für Gang durchs Waisenhaus. Ein paar Gegner legt er per Würgegriff schlafen, andere wiederum müssen trotz der gemäßigten Vorgehensweise dran glauben, weil sie sich schlecht umgehen lassen. Dafür darf der Hitman allerlei Gegenstände zweckentfremden, etwa eine Spritze, die auf einem Tisch herumliegt. Bewusstlose oder erledigte Gegner sollte er am besten vor den wachsamen Augen ihrer Kollegen versteckt werden - dafür halten beispielsweise Schränke oder Müllschächte her. Auch der Hitman selbst kann sich dort verbergen und warten, bis die Gefahr vorüber und die Zeit zum Weiterschleichen gekommen ist.

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