Der Unterschied zwischen einem Monster in Heroes of Loot und einer Piñata? Letztere sind bis zum Rand mit Süßwaren gefüllt, erstere mit glitzernden Edelsteinen, Goldmünzen und ganzen Schatztruhen. Das erklärt, warum wir im pixeligen Dungeon-Crawler in blinder Gier wieder und wieder in unseren eigenen Tod rennen, statt mit voller Geldbörse den Rückweg anzutreten.
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Nimmersatter Beutel der Wurfgeschosse +2
Zu Beginn wählen wir einen der Recken, die auch dem Arcade-Klassiker Gauntlet entsprungen sein könnten. Besonders gewichtig ist die Wahl jedoch nicht, so richtig unterscheiden sich Krieger, Elf, Walküre oder Magier nur durch ihre anfänglichen Statuswerte: So kann ein gepanzerter Krieger deutlich mehr tollwütige Bisse wegstecken als ein Magier im Nachthemd, die Walküre sammelt schneller Erfahrung als ihre Mitstreiter.
Ist der Charakter einmal gewählt, geht es in den 2D-Dungeons direkt zur Sache: Geister wollen uns in Pac-Man-Manier vernaschen. Zunächst setzt der Weglaufreflex ein, was jedoch nur zu einer rasant anwachsenden Anzahl an spektralen Verfolgern führt. Todesmutig drehen wir uns um und traktieren den einzig weiteren Knopf im Spiel: Unser Krieger wirft daraufhin Klinge um Klinge in die Horde, die durch den ungesunden Metallkonsum schnell das Zeitliche segnet. Die anderen Charaktere scheinen ebenso von unsichtbaren Nachschub-Karawanen begleitet zu sein - nur der Magier schöpft seine Geschosse vermutlich aus einem ebenfalls unergründlich tiefen Vorrat magischer Energie.
Quengelware und optischer Zuckerrausch
Platzende Gegner hinterlassen einen Haufen an Goldmünzen und derart bunten Wertgegenständen, dass während der Kämpfe zuweilen die Übersicht unter der Beutelast leidet. So werden wir gerade in effektreicheren Kämpfen in einen tranceartigen Zustand versetzt, den man sonst nur aus Bullet-Hell-Shootern kennt: Wir weichen Feuerbällen aus, schwenken bei Treffern hin zu roten Farbflecken in der Beutelandschaft, die sich als lebensfüllende Container herausstellen könnten und werfen unsere Waffen - und das so lange, bis entweder unser Held oder alle Gegner reglos ins sich zusammengesunken sind.
So bewegen wir uns durch den aktuellen Level, bis ein Schlüssel fallen gelassen wurde, der uns die Tür zum nächsttieferen Areal öffnet.
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