Kompetente Anführer
In den Kampagnenmissionen sind die jeweiligen Anführer fest vorgegeben, in unserer Beispielmission etwa Captain Cutter. Obwohl er nicht selber auf dem Schlachtfeld steht, ist er vielleicht der wichtigste Mann im Gefecht. Denn mit dem linken Trigger aktivieren wir das Radialmenü mit den Anführerfähigkeiten.
Das können eher defensive Aktionen wie ein Schwarm Reparaturdrohnen sein, aber auch brachiale Orbitalangriffe und Flächenbombardements. Diese Fertigkeiten sind mächtig genug, um in kniffligen Situationen das Ruder herumzureißen, haben dafür im Gegenzug eine quälend lange Aufladezeit.
Während unserer Mission meldet sich Cutter immer wieder über kleine Einblendungen links oben zu Wort, um uns über weitere Ziele oder Feindaktivitäten zu informieren. Das ist natürlich mittlerweile Strategiespiel-Standard, erzeugt aber auch in Halo Wars 2 Atmosphäre.
Die ist bei unserem Auftrag mittlerweile zum Schneiden dicht. Überall auf der Karte liefern sich Banished und UNSC-Einheiten kleine Scharmützel. Die mit Marines besetzten Stellungen wehren Welle um Welle von Grunts ab, die mit ihren Quietschestimmchen fast schon zu süß zum Abschießen sind.
Doch unsere vergleichsweise lange Basis-Ausbauphase hat sich gelohnt. Am Ende haben die Banished dem voll ausgebauten Hornet-Geschwader nichts entgegenzusetzen, und der dritte Energieturm fällt. Das Tor zum Blutsväter-Artefakt öffnet sich und unser Trupp kann endlich herausfinden, wieso die Banished so scharf darauf sind. Das verraten wir hier aber natürlich nicht, sondern kümmern uns lieber um den zweiten wichtigen Spielmodus von Halo Wars 2: Den Multiplayer.
Traditionelles Miteinander
Serientypisch gibt es auch in Halo Wars 2 einen Koopmodus, in dem wir die Kampagne zu zweit angehen können. Das macht Spaß, erfordert aber unbedingt präzise Kommunikation via Voicechat, einen Splitscreen-Modus gibt es nämlich nicht. Die beiden Generäle teilen sich das Anfangskontingent an Einheiten sowie Rohstoffe und Basis. Das heißt: Wer Einheiten in Auftrag gibt, unter dessen Kommando stehen sie dann auch. Allerdings ist ein Transfer zum Koop-Kumpel möglich.
Einen Transfer gibt es auch zwischen Teamkollegen in den "traditionelleren" Multiplayermodi. Allerdings dürfen wir dort statt Einheiten nur Rohstoffe verschieben, um etwa den Mitstreitern mit zusätzlicher Energie unter die Arme zu greifen. Die Balance wirkt in unseren Testmatches gelungen, für jede Taktik gibt es eine geeignete Gegenmaßnahme.
Der Gegner schickt in einem Rush-Versuch ein Geschwader billiger Banshees? Unsere Geschütze mit Luftabwehr-Upgrade warten schon. Wir sparen fleißig auf eine Scarab-Supereinheit und wollen damit die Feindbasis einebnen? Seine Panzerabwehr macht kurzen Prozess mit dem Riesenkäfer. Generell sind die Supereinheiten Scarab (Banished) und Condor (UNSC) nicht so übermächtig, wie es ihr Name verspricht. Ohne vernünftigen Geleitschutz und Komplementär-Einheiten sind die Kolosse - trotz ihrer hohen Kosten - schnell Schrott.
Clash Royale Deluxe
Spannender als der normale Multiplayermodus sind die Blitzduelle. Die kommen ganz ohne Basisbau und Upgrades aus. Vielmehr stellen wir uns vor dem Match ein Kartendeck zusammen, das wir mit in die Schlacht nehmen. Die Karten repräsentieren in der Regel Einheiten, es gibt aber auch seltenere Spezialkarten, die sozusagen die Rolle der Anführerfertigkeiten übernehmen und etwa einen Orbitalschlag zünden oder besonders starke Einheiten ins Feld rufen.
Allerdings brauchen wir zum Ausspielen der Karten Energie. Die erneuert sich mit der Zeit, oder aber wir grasen das Schlachtfeld nach Energiekernen ab, die hin und wieder abgeworfen werden.
Ein anderes wichtiges Element im Blitz-Modus: Welche Spezialkarten wir benutzen können, hängt von der Wahl des Anführers zu Beginn der Begegnung ab. Insgesamt stehen sechs dieser Häuptlinge zur Verfügung, jeder geht mit spezifischen Karten an den Start. Wenn wir uns etwa für Professor Anders entscheiden, bringt sie Sentinel-Drohnen mit ins Spiel und kann auf Spezialkarten mit Blutsväter-Technologie zurückgreifen.
Das macht die Wahl des Anführers und noch mehr die der mitzunehmenden Karten zur spannenden Entscheidung. Erst recht, wenn man mit Kameraden im Team spielt, wo man sich tunlichst abstimmen sollte, wer welche "Rolle" übernimmt. Der brutale Banished-Häuptling Decimus geht mit seinen Mannen an die Front, während sich die Künstliche Intelligenz Isabel lieber etwas zurückhält und mit unterstützenden Karten hilft.
Das klingt und funktioniert sehr gut, ist aber natürlich der ideale Ansatzpunkt für den Ingame-Shop von Halo Wars 2. Allerdings muss man für die Karten nicht unbedingt echtes Geld ausgeben, das Spiel verteilt sie zum Beispiel auch großzügig für gewonnene Solomissionen.
Hübsch solide
Halo Wars 2 ist ein hübsches Spiel, Effekte und Explosionen haben ordentlich Wumms und geben uns das Gefühl, wirklich im Halo-Universum unterwegs zu sein. Dabei helfen auch die vielen kleinen, liebevollen Animationen, etwa wenn die Basis um ein Gebäude erweitert wird oder eine Rohstofflieferung ankommt.
Nur in wirklich großen Schlachten haben wir kleinere Ruckler bemerkt, den Spielspaß oder gar die Kontrolle schränken die aber nicht ein. Eine Freude für Serienfans ist der typische Halo-Soundtrack, der zusammen mit der guten deutschen Synchronisation mächtig Atmosphäre schafft. Sehr gelungen sind auch die fantastischen Zwischensequenzen, von denen es aber leider nicht nach jeder Mission eine gibt. Aber irgendwas muss sich Microsoft ja auch noch für Halo Wars 3 aufheben.
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