Seite 2: Halo Wars 2 im Test - Mehr als nur eine würdige Fortsetzung

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Fertighaus-Idyll

Beim Basisbau orientiert sich Halo Wars 2 am Vorgänger, der Stützpunkt lässt sich nur an fest vorgegebenen Bauplätzenerrichten. Da es ohnehin keine sammelbaren Rohstoffe und damit Ernter-Routen gibt, ist die starre Grundstücksvergabe einigermaßen verschmerzbar. Dafür konzentrieren wir uns lieber umso mehr auf die richtige, möglichst auf den Gegner abgestimmte Bau- und Forschungsreihenfolge.

Eine der Anführerfertigkeiten ist eine Art Heilaura, die verbündete Einheiten repariert. Eine der Anführerfertigkeiten ist eine Art Heilaura, die verbündete Einheiten repariert.

Die beiden Ressourcen "Rohstoffe" und Energie kommen durch Nachschub-Landeplätze und Generatoren, die sich jeweils einmal verbessern lassen, was den Output verdoppelt. Schlechte Idee: Die ganze Basis voller Ressourcengebäude ballern und wild drauflos produzieren. Denn insgesamt hat eine voll ausgebaute Basis nur sieben Slots, auf denen neben den Rohstofflieferanten auch Produktions- und Forschungsgebäude Platz finden müssen, Baugrund ist also rar. Immerhin gibt es in vielen Missionen zusätzliche Bauplätze für Mini-Basen, die dann ein oder zwei zusätzliche Slots zur Verfügung stellen.

Wo welches Bauwerk in der Basis steht, ist für den Output egal, sondern eher für den Verteidigungsfall relevant. Wichtige und teure Reaktoren sollte man eher nicht auf der dem Feind zugewandten Seite platzieren. Wobei es sowieso ratsam ist, schnell die vier kleinen Slots für Abwehrgeschütze zu bebauen und diese dann fix auf das Feindaufkommen (Infanterie, Fahrzeuge, Luftangriffe) hin abzustimmen.

Halo Wars 2 - Render-Trailer zur Kampagne Video starten 1:19 Halo Wars 2 - Render-Trailer zur Kampagne

Sämtliche Bau-und-Upgrade-Aufträge erteilen wir über ein Radialmenü. Das flutscht wie die Bedienung generell ganz hervorragend. So oder so werden alle Bauwerke nach Bestellung direkt per Dropship von der Spirit of Fire geliefert und sind nach einer kurzen Installationszeit einsatzbereit.

Grüne Luftwaffe

In unserer Beispielmission setzen wir auf eine Kombination aus Flugeinheiten und Infanterie. Mit einem Geschwader aus acht bis zehn Hornets erreichen wir schnell jeden Punkt auf der Karte und können so die gegnerischen Fahrzeugfabriken im Nu eliminieren. Die Fußsoldaten brauchen wir für das Einnehmen der Energietürme. Außerdem sind überall auf der Karte kleine Wachposten versteckt, die wir mit Marines besetzen und somit den Vormarsch der Banished bremsen können.

Damit unsere Einheiten eine Chance haben, spendieren wir ihnen in der Basis jede Menge Verbesserungen. Die gibt es zum einen in drei Stufen als Pauschal-Upgrades. Im Hangar motzen wir zum Beispiel mit einem Befehl alle Flugeinheiten mit zehn Prozent mehr Schaden und Rüstung auf.

Dazu kommen Forschungsaufträge, die lediglich einem Einheitentyp zugutekommen. In der Banished-Garage wäre das etwa stärkere Rüstung für alle Wraith-Panzer. Sämtliche Upgrades sind im Halo-Kontext plausibel und machen vor allem auf dem Schlachtfeld einen ordentlichen Unterschied - genau, wie es sein soll.

Schnell und hart

Spielerisch orientiert sich Halo Wars 2 nicht nur am direkten Vorgänger, sondern tatsächlich an Echtzeitklassikern wie Command & Conquer. Nach ein paar Augenblicken hat man den ersten Scout im Feld, der die Gegend erkundet. Und ein paar Minuten später eine kleine Armee, die für einen Vorstoß oder die Eroberung von Außenposten taugt.

Klar im Vorteil ist, wer ständig zwischen den Einheiten auf der Karte und der Basis hin und her wechselt, was dank praktischer Gamepad-Kürzel blitzschnell und einfach geht. Die Kameraden an der Front erforschen und erobern, daheim erteilen wir inzwischen neue Bau- und Upgrade-Befehle. Das ergibt einen dynamischen Spielfluss und lässt keine Sekunde Langeweile aufkommen.

Immer wieder gibt es kleinere Zwischenmissionsziele wie hier das Aktivieren einer Lichtbrücke, damit wir vorrücken können. Immer wieder gibt es kleinere Zwischenmissionsziele wie hier das Aktivieren einer Lichtbrücke, damit wir vorrücken können.

Wer mag, kann sich in der Basis einigeln und erst mal kräftig forschen und produzieren, bevor man sich vor die Tür wagt. Man riskiert damit aber natürlich, dass irgendwann der Gegner vor der selbigen steht, und zwar mit einer mächtigen Armee. Allerdings ist der normale Schwierigkeitsgrad vergleichsweise moderat.

Im Test mussten wir erst in der neunten von zwölf Missionen einen Spielstand laden, weil uns der Gegner besiegt hat. Wer die Reflexe eines Spartans hat, kann sich natürlich auch auf "Legendary" profilieren. Dann wird es auch deutlich wichtiger, die Spezialfähigkeiten der Einheiten clever einzusetzen - etwa die Rammattacke der Warthogs, um Allianz-Infanterie aus dem Weg zu boxen.

Was nur wenige Echtzeit-Strategiespiele bieten: Bosskämpfe! Die sind in Halo Wars 2 richtig spannend, wenn wir etwa in einer Wüstenebene gegen einen von Atriox' Schergen antreten. Wir beharken den Bösewicht mit unseren Einheiten, müssen uns aber immer wieder zurückziehen, wenn er einen Orbitalangriff herunterbrennen lässt. Zugleich bauen wir auf in der Arena verteilten Mini-Bauplätzen Geschütze, damit sie den Gegner piesacken. Das spielt sich richtig spannend und wird auch nicht zu oft eingesetzt, sodass die Idee frisch bleibt.

Major Komfort

Die Bedienung per Controller funktioniert auch in wilden Schlachten einwandfrei. Wir fassen zum Beispiel unsere Hornets und Marines in jeweils einer Gruppe zusammen und machen uns auf den Weg zur ersten Fahrzeugfabrik der Banished. Schnell stoßen wir auf eine Patrouille aus Ghosts und Marauder-Panzern, denen wir mit unseren voll ausgebauten Fliegern den Garaus machen.

Prompt informiert uns das Spiel, dass wir dem Nebenziel "50 Fahrzeuge mit Hornets eliminieren" etwas näher gekommen sind. Diese versteckten Aufgaben sind eben typisch für die Halo-Serie, ebenso wie die freischaltbaren Schädel. Das sind Modifikationen, mit denen man vor Missions- oder Matchbeginn die Regeln ändern kann, um den Schwierigkeitsgrad zu verschärfen. Sie halbieren zum Beispiel die Rohstoffproduktion oder schwächen die Panzerung.

Manchmal ist man erstmal ohne Basis im Feindesland, um etwa wie hier Gefangene zu befreien. Manchmal ist man erstmal ohne Basis im Feindesland, um etwa wie hier Gefangene zu befreien.

Wie in den Halo-Shootern gibt's am Ende jeder Begegnung Punkte und Medaillen, basierend auf Schwierigkeitsgrad, Geschwindigkeit, Nebenzielen und eben zugeschalteten Schädeln. Manche Totenköpfe wirken sich auf die Punktzahl aus, andere wie "alle Grunts in Konfettiregen explodieren lassen" nicht. Wer also gern auf Highscorejagd geht, kann die zwölf Kampagnenmissionen ruhig mehrmals angehen.

Dabei hilft, dass die Missionen in der Regel sehr abwechslungs- und wendungsreich sind. Nur ein Auftrag in der Mitte der Story schickt uns dumpf auf einer nahezu symmetrischen Karte von einem Energieknoten zum anderen, um schließlich eine dreistufige Barriere zu öffnen. Aber hey, vielleicht braucht einfach jedes Halo-Spiel mindestens eine langweilige Mission wie seinerzeit die Bibliothek im ersten Shooter-Halo.

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