Als zum ersten Mal Gameplay von Halo Infinite gezeigt wurde, hätte die Resonanz der Fans bezüglich der technischen Umsetzung kaum schlechter ausfallen können. Blass, langweilig, auf keinen Fall Next Gen – 343 Industries musste ordentlich Kritik einstecken. Seitdem ist knapp ein Jahr zusätzliche Entwicklungszeit verstrichen, die auch genutzt wurde. Wir haben uns die Versionen für Xbox One X und Xbox Series X genauer angeschaut und waren sowohl von der Grafik verzückt als auch von der schwachen Performance geschockt.
Dynamische Beleuchtung sorgt für optische Highlights
Der Grund, weshalb die Vorabversion dermaßen durchfiel, war das dynamische Beleuchtungssystem, das sich am Stand der Sonne ausrichtet. Da Täler und Gebirgszüge die Spielwelt dominieren, war der Master Chief häufig in schattigen Orten unterwegs. Die Darstellung von dynamischen Schatten ist allerdings immens aufwendig und daher starken Einschränkungen unterlegen.
Halo Infinite bewältigt diese Aufgabe nach der zusätzlichen Entwicklungszeit sehr gut. Das Terrain sowie die Position der Sonne wurden dahingehend angepasst, dass regelmäßig viel Licht in die Senken und Wälder strömt. Auf beiden Konsolen werfen unzählige Objekte dynamische Schatten, die Beleuchtung wirkt glaubwürdig. Blässe in schattigen Arealen weicht nun stärkeren Kontrasten.
Die einzelnen Konsolen unterscheiden sich jeweils in der Render-Distanz, auf der Xbox One X ploppen Schatten deutlich später ins Bild. Ebenso wird nur noch in der unmittelbaren Umgebung die hochauflösende Variante angezeigt. Einige Schattenwürfe verschwanden dadurch direkt vor unserer Nase, denn die akkurate Berechnung nimmt zumeist deutlich weniger Raum als die ungefähre Schätzung ein.
Der Tag-und-Nacht-Wechsel veranschaulicht gut, wie stark sich die Lichtverhältnisse verschieben. Sämtliche Schatten laufen weich aus, volumetrische Lichtstrahlen scheinen durch das Nadelwerk der Bäume:
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In Innenräumen wird weitgehend auf eine statische Ausleuchtung, sowie vorkalkulierte Schatten zurückgegriffen. Diese Methode spart Rechenleistung und sieht auch schöner aus, dafür fällt allerdings die Dynamik weg. Unsere Messungen der Framerate bestätigten den geringeren Anspruch an die Hardware, Missionen in Innenarealen bieten eine durchweg höhere Bildwiederholrate.
Ausgezeichnete Texturen und Effekte, massig Details
Neben der Beleuchtung überzeugt vor allem der Detailreichtum, mit dem 343 Industries die Umgebungen ausstaffiert. Fans von Halo 3 werden sich freuen, denn der Look des neuen Teils orientiert sich sehr an genau diesem Klassiker. Überall entdecken wir Normal Maps auf Texturen, die den metallischen Oberflächen eine enorme Tiefe verleihen. Specular Maps versehen diese mit einem zusätzlichen Glanz, der uns regelrecht blendete.
Aber auch die Waldgebiete überzeugen dank fein strukturierter Texturen – wenn wir sie nicht gerade aus großer Distanz betrachten. Die Weitsicht ist durchweg hoch, die volle Detailfülle daher nicht ständig gegeben. Viele Gebirgszüge wurden dennoch detailliert ausmodelliert, das steinige Material macht einen plastischen Eindruck.
In Halo darf es nicht an Physikeffekten fehlen: Kisten fliegen nach Explosionen umher, zig Partikel und Bruchstücke werden losgelöst. Überhaupt ist der Einsatz von Partikeln ein zentrales Element der visuellen Präsentation. In nahezu jedem Raum werden Dämpfe und Staub angestrahlt, dichte Rauchschwaden bilden sich an surrenden Maschinen.
Reflektierende Untergründe: Auch ohne Ray-Tracing sind die Reflexionen in Halo Infinite sehr schick, da die strukturelle Beschaffenheit je nach Bodentextur stark variiert. Diffuse Stellen sorgen für optische Abwechslung, nicht überall ist der Untergrund glattpoliert.
Wie gut die Kombination aus Licht und hochwertigen Assets funktioniert, zeigt sich am eindrucksvollsten in den Intros zu Zwischenbossen:
Framerate und Auflösung der einzelnen Modi
Halo Infinite bietet sowohl auf der Xbox One X als auch auf der Xbox Series X zwei Bildmodi an: Leistung und Qualität. Damit wird vorrangig die Auflösung und die Framerate reguliert.
Der Qualitätsmodus der Xbox One X strebt eine dynamische Auflösung von 4K an, beschränkt sich damit allerdings auf ein festes Ziel von 30 fps. Da Halo Infinite kein Motion Blur verwendet, stehen die Vorzeichen für eine niedrige Bildwiederholrate nicht gerade gut, das miserable Frame-Pacing gibt dem Modus aber den Rest.
Im Leistungsmodus wird die Auflösung auf einen ungefähren Bereich von 1240p bis 1440p reduziert, das Bild wirkt weicher und flimmert mehr. Da sich die angestrebten 60 fps deutlich bemerkbar machen und in den Innenmissionen auch gehalten werden, ist der Leistungsmodus unsere erste Wahl. Das dynamische Beleuchtungssystem der Außenareale ringt die Framerate allerdings nieder.
Die Xbox Series X wird genauso wenig von der Hub-Welt geschont. Hier haben wir ebenso Framedrops gemessen, diese hielten sich im Vergleich zur One X aber in Grenzen und waren nicht auffällig. Im Qualitätsmodus verweilte die Auflösung stets sehr nah bei 4K.
Selbst der Leistungsmodus hatte ein wenig zu knabbern, volle 120 fps werden in den Außenarealen eher selten erreicht, unsere Messungen schwankten zwischen 105 und 120 Bildern pro Sekunde. Ruckler können auffallen, aktiviert ihr die variable Bildwiederholrate eures Fernsehers, bleibt Halo Infinite aber durchgehend flüssig. Die Auflösung wird im Leistungsmodus auf 1440p reduziert, kann aber auch darunterfallen, was sich visuell zwar bemerkbar macht, der Vorteil im Hinblick auf die Spielbarkeit ist jedoch enorm.
Was ist mit den Versionen für Xbox One S und Series S?
Wir konnten uns leider nicht zeitnah mit den Fassungen für die leistungsschwächeren Xbox-Konsolen auseinandersetzen. Zählungen von ElAnalistaDeBit suggerieren eine dynamische Auflösung auf der Xbox One S, die sich sehr nah an der 1080p-Vorgabe orientiert. Die Xbox Series S performt im Qualitätsmodus auf einem ähnlichen Niveau, fällt im Leistungsmodus aber deutlich unter Full HD.
Schwachpunkt Zwischensequenzen: Eigentlich überzeugen die Filmsequenzen mit einer großartigen Szenenkomposition, tollen Lichtstimmungen und cleveren Kameraschwenks, jedoch ruckeln sie unabhängig von der Plattform und dem gewählten Bildmodus. Es scheint sich dabei um einen Software-Fehler zu handeln, da die Lichtverhältnisse weiterhin korrekt gerendert werden, lediglich die Kamera und die Animationen bleiben für einen Frame stehen. Zusätzlich werden einige Animationen starr in 30 fps wiedergegeben, weswegen Zwischensequenzen nur selten flüssig wirken.
Im Austausch mit DigitalFoundry bestätigte 343 Industries die Arbeiten an einem Patch, der die Framedrops in Zwischensequenzen eliminiert. Erscheinen soll er erst nach der Veröffentlichung des Spiels.
Hinzu kommt eine Eigenheit des Animationssystems, die erstmals bei Halo 5: Guardians in Erscheinung trat. Einzelne Körperpartien zittern oder wabern unnatürlich, weshalb Charaktermodelle unruhig wirken. Auch während des Gameplays kann man diesen Effekt feststellen: Die einzelnen Komponenten des Raketenwerfers sowie der Verschluss an der Battle Rifle bewegen sich unabhängig voneinander, als würde es sich um lose Teile handeln.
Minimale grafische Unterschiede zwischen den Plattformen
Halo Infinite sieht auf der Xbox One X bereits sehr gut aus und profitiert von neuerer Hardware fast ausschließlich bei den Leistungsdaten. Dennoch haben wir die Lupe angelegt und konnten ein paar Differenzen erkennen, die zu Großteilen komplett vernachlässigbar sind:
Im Leistungsmodus der Xbox One X ist die Spielwelt nicht so üppig bewachsen, was wir aber schon fast als Vorteil interpretieren. Düst ihr mit einem Fahrzeug über Sträucher und Büsche, knicken diese ungelenk weg, anstatt eine natürliche Animation zu zeigen.
Weitere Details der Zwischensequenzen: Anhand des Haares der “Waffe” können wir erkennen, dass die Xbox Series X aufwendigeres Anti-Aliasing verwendet. Auf der Xbox One X wirken einzelne Strähnen körnig, ein leichtes Flimmern ist zu erkennen. Außerdem wird Tiefenschärfe deutlich gröber angewendet.
Geringere Rauch- und Partikeldichte: In einigen Szenen fällt auf, dass Rauch und Nebel auf der Xbox One X sparsamer eingesetzt werden. Zudem erschien uns die Rate, in welcher lichtemittierende Objekte auf dem Bildschirm erscheinen, auf der One X leicht niedriger zu sein. Darunter fallen beispielsweise Kerne von Plasmabehältern, die manchmal nach einer Explosion zurückbleiben und ausglimmen.
Level of Detail passt sich auf der One X langsamer an: Einzig im Qualitätsmodus der One-X-Version beobachteten wir, dass nahe Texturen einige Sekunden benötigten, um die hochauflösende Variante in den Speicher zu laden.
Ladezeiten nahezu identisch: Überraschend ist die Geschwindigkeit, mit der wir auf der Xbox One X in einen Spielstand laden können. Nur wenige Sekunden trennten uns hier von der Xbox Series X, wohlgemerkt war Halo Infinite auf der Xbox One X auf einer SSD installiert, mit der internen HDD müsst ihr ein wenig länger warten.
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