Neuerungen? Mir egal!
Josh Holmes hat nicht zu viel versprochen. Halo 5: Guardians fühlt sich klasse und intensiv an. Allerdings: Vom Thruster-Pack machen wir kaum Gebrauch und nutzen die Neuerung nur sporadisch, um im Nahkampf Gegnern auszuweichen. Den Ground Pound ignorieren wir nach dem ersten Ausprobieren völlig. Die starke Attacke ist viel zu kompliziert, während der zackigen Matches haben wir dafür keine Verwendung. Das klassische Gun-Gameplay in Kombination mit den Granaten funktioniert dagegen hervorragend.
Uns fällt lediglich auf, dass das Assault Rifle zu wenig streut und auf große Distanzen noch zu mächtig ist. Bis zum Start der Beta im Dezember wird 343 daran hoffentlich noch schrauben. Neue Waffen entdecken wir bei unserer Anspielsession nicht, wir nutzen lediglich das altbekannte Arsenal aus Pistole, Assault und Battle Rifle sowie Power-Waffen wie das Scharfschützengewehr oder den Raketenwerfer. Das Design der Argumentationsverstärker ist dabei größtenteils gleichgeblieben, allerdings wirken gerade die menschlichen Waffen etwas realistischer als in den alten Serienteilen.
Unser zweites Match findet auf der Karte Empire statt. Hoch auf einem Wolkenkratzer gelegen gibt es hier viele verwinkelte Gänge auf mehreren Etagen sowie einen größeren Außenbereich auf der Dachterrasse. Dementsprechend chaotisch verläuft die Partie, wir merken, dass sich alle Journalisten erst mit dem Kartenlayout zurecht finden müssen. Auf unserem HUD sehen wir in der Distanz eine Anzeige »Sniper Rifle in 30 Seconds«. Josh Holmes erklärt das neue Element: »Power-Waffen spawnen an bestimmten Punkten zu bestimmten Zeiten, jeder auf der Karte kann das sehen«. Das finden wir klasse, denn so hat jeder gleiche Chancen auf die Waffen, zusätzlich sorgt die Countdown-Systematik für Nervenkitzel, weil man nicht weiß, wo der Gegner auf die Knarre lauert.
In unserem Fall schaffen wir es, uns das Scharfschützengewehr zu krallen, schon nach wenigen Sekunden werden wir aber Opfer einer Granate und müssen tatenlos zuschauen, wie unser Gegner das Objekt der Begierde einsackt. Halo-Fans wird freuen, dass in Halo 5 wieder »Descoping« möglich ist, das bedeutet, dass wir anvisierende Gegner durch Beschuss »aus dem Zoom« befördern können.
Counter Halo
Das Highlight haben sich Josh Holmes und sein Team für den Schluss aufgehoben: Den neuen Breakout-Modus. Schauplatz ist eine komplett symmetrische Arena, die viereckigen Kacheln erinnern an die VR-Missionen von Metal Gear Solid. Die Spielregeln: Vier gegen vier, jeder hat nur ein Leben. Wer das gegnerische Team komplett ausschaltet, bekommt einen Punkt. Wer zuerst fünf Punkte hat, gewinnt das Spiel. Zu Beginn werden wir in die Arena katapultiert, das hatte man schon im Ankündigungstrailer auf der E3 2014 gesehen.
Sofort hetzen wir hinter die erste Deckung und tasten uns langsam vor. Plötzlich fallen Schüsse, der Multiplayer-Sprecher verkündet: »4 gegen 3«. Eine Anzeige mit einem durchgestrichenen Männchen in der rechten unteren Bildschirmecke visualisiert den Spielstand zusätzlich. Das baut subtilen und sehr angenehmen Druck auf. Nach und nach fallen die Kollegen, auch wir bekommen aus der Distanz eine Kugel ab und feuern unser verbliebenes Teammitglied an. Breakout erfordert Teamplay, Absprachen und eine gute Koordination - perfekte Voraussetzungen für den E-Sport. Der neue Modus spielt sich extrem spannend und sehr taktisch, genau die richtige Ergänzung fürs Halo-Portfolio.
Technisch macht die Vorschauversion schon einen guten, wenn auch nicht überragenden Eindruck. Die flüssige Bildrate von 60 Bildern merken wir sofort, die Auflösung beträgt dagegen nur 720p. Im fertigen Spiel soll sie aber auf 1080p hochgeschraubt werden. Ansonsten wirkt Halo 5: Guardians wie ein leicht verbessertes Halo 4. Aber bis zum endgültigen Release Ende 2015 ist ja auch noch etwas Zeit. Zuerst einmal wollen Holmes und sein Team möglichst viel Feedback zur Beta abgreifen. Die Chancen, dass das nicht allzu schlecht ausfallen wird, stehen gut.
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