Ich erinnere mich noch gut daran: Ich war elf Jahre alt und ging in die sechste Klasse, als mir mein bester Freund Markus auf dem Schulhof drei 3,5-Zoll-Disketten in die Hand drückte. Ich solle das unbedingt mal spielen, meinte er damals mit breitem Grinsen. Das in roter Kraxelschrift aufs Etikett geschriebene Wort »Doom« sagte mir erstmal nichts, verhieß aber Spannung.
Nach einer gefühlt endlosen Doppelstunde Mathematik radelte ich ungeduldig nach Hause, schob die erste Diskette in meinen nagelneuen Intel-486er-PC und startete die Installation. Doom sollte das erste PC-Spiel sein, das mich nicht nur monate-, sondern jahrelang begeisterte.
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Dabei war es nur eine Shareware-Version, Eine Art Demo, wie sie von den Herstellern Anfang der 90er Jahre üblicherweise unters Spielervolk geworfen wurde. Darin enthalten war eines von vier Kapiteln des Ego-Shooters, bestehend aus zehn, nach heutigen Maßstäben vergleichsweise überschaubaren Levels. Wer die Vollversion haben wollte, musste tief in die Tasche greifen: 90 Mark (etwa 45 Euro) hat Doom damals gekostet. Geld, das ich mit meinem monatlichen Taschengeld von gerade mal 25 Mark (lieber nicht umrechnen …) weder aufbringen wollte noch konnte. Also spielte ich die abgespeckte Version. Immer und immer wieder. Noch heute kann ich aus dem Stegreif sagen, wo in den Levels welche Geheimnisse versteckt lagen und welches Monster hinter welcher Ecke lauerte.
An der Geschichte kann das definitiv nicht gelegen haben, denn die war dünner als ein Stück Pergamentpapier: Ein von der Union Aerospace Corporation (UAC) durchgeführtes Teleportationsexperiment auf den Marsmonden Phobos und Deimos öffnet ungewollt ein Portal zur Hölle. Kurz darauf besetzen Dämonen die Labore, Menschen werden zermatscht oder in Zombies verwandelt. Ich schlüpfe in die Rolle eines namenlosen Space-Marines, der auf die Monde geschickt wird, um den Schlamassel zu beseitigen.
Heute, als Erwachsener mit weit mehr Spielerfahrung, finde ich eine derart spartanische Hintergrundgeschichte irgendwie erfrischend. Kein verschwurbelter Verschwörungsplot um politische Intrigen, Verräter, Terroristen oder geklaute Atombomben, die mir schon nach fünf Minuten sämtliche Hirnwindungen durchknallen lässt. Keine bemüht konstruierten Wendungen oder nervigen Cliffhanger. Nein, in Doom ging’s schnörkellos zur Sache: Mann gegen Hölle. Mann gewinnt. Wenn er gut schießen kann.
Das Schießen ist die Paradedisziplin des Studios id Software -- einer Firma, die sich durch Ego-Shooter, von Doom über das in Deutschland indizierte Quake (1996) bis hin zu Rage (2011), einen großen Namen machte. Schon 1993 bewiesen die Texaner mit Doom ihr Händchen für unkomplizierte, kurzweilige Baller-Action. Selbst topmoderne Shooter wie Crysis 2können sich eine Scheibe davon abschneiden, wie geschwind und geschmeidig der Doom Marine durch die Levels rennt, und wie präzise er zielen und schießen kann. Im Nachhinein betrachtet mag das mitunter daran gelegen haben, dass man in der Urversion von Doom weder nach oben oder unten schauen noch springen konnte, und das Programm durch diese technischen Limitierungen quasi auf »das Nötigste« reduziert war.
Dem Spielfluss kam das aber mehr als zugute. Mit einem Affenzahn raste ich durch die Labore, ballerte auf Zombies und Dämonen, drückte Schalter, sammelte Schlüsselkarten. Ganz nebenbei war Doom der Wegbereiter der Multiplayer-Modi: Bis zu vier Spieler durften sich im lokalen PC-Netzwerk gegenseitig beschießen oder sogar gemeinsam auf Monsterjagd gehen. Was mich aber mangels lokalen Netzwerks nie interessiert hat.
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