Dass in Fachredaktionen wie bei der GamePro ausgiebig gespielt wird, versteht sich von selbst. In jedem Zimmer steht mindestens ein Fernseher, ein Screen, auf dem die neuesten Versionen auf Herz und Nieren geprüft werden. Dass in einem größeren Verlagshaus wie unserer Mutter IDG viele Menschen auf den Gängen unterwegs sind, ist ebenfalls klar. In den meisten Fällen gehen die »Büro-Touristen« einfach an den Zimmern vorbei, ohne Mensch und Maschine eines Blickes zu würdigen. Aber wehe, es läuft ein Spiel, auf das viele Kollegen gewartet haben: Dann füllt sich das Tester-Büro mit Schaulustigen, das große Diskutieren beginnt: Taugt das Spiel? Läuft da die Erfüllung aller Träume, oder war die Wartezeit für die Tonne? Zu den Zuschauermagneten dieses Monats gehörten Dead Space, Fable 2 und vor allem: Guitar Hero: World Tour. Der Andrang im Zimmer lässt sich in etwa mit dem bei einem Gratis-Konzert von Robbie Williams mit Freibier vergleichen - nur dass bei uns die Musik rockiger ausfällt!
Wir passen in keine Schublade
Guitar Hero: World Tour wird in mehreren Varianten ausgeliefert. Die perfekte Einsteigerlösung ist das »Super Bundle«: Hier befinden sich für knapp 200 Euro neben dem Spiel eine Plastik-Klampfe, ein E-Schlagzeug und ein Mikrofon im Lieferumfang. Denn: Wie auch Rock Band ist die Gitarrenhelden-Tournee hauptsächlich als Band-Spiel ausgelegt, das mit bis zu vier Muckern angegangen werden kann: Zwei Spieler kümmern sich um die Saitenfraktion (eine zweite Gitarre muss entweder nachgekauft oder von den letzten Guitar Hero-Teilen aus dem Schrank geholt werden), eine Person liefert per Drums die Rhythmen, während Spieler vier ins Mikro trällert. Logo, wer gerade mal keine Freunde zur Hand hat oder einfach üben will, sucht sich einen Song aus und beschränkt sich auf ein festgelegtes Instrument.
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