God of War Ragnarök hält einige schwere Herausforderungen bereit: geheime Bosse, gnadenlose Herausforderungen und massenhaft Gegner. Damit ihr gerüstet seid, solltet ihr auf jeden Fall nach den Runentruhen der Nornen Ausschau halten. Denn nur durch sie kommt ihr an wertvolle Upgrades, die euch Kämpfe besser überstehen lassen.
Belohnungen der Nornentruhen
Wenn ihr eine der Rätseltruhen öffnet, dann erhaltet ihr einen von zwei Gegenständen. Äpfel oder Bluthörner. Erstere erhöhen eure Lebensenergie, zweitere eure Rage. Ihr erhaltet sie immer abwechselnd, egal in welcher Reihenfolge ihr die Truhen öffnet.
Um alle Upgrades und das Achievement freizuschalten, benötigt ihr allerdings nicht alle Nornentruhen, sondern nur 30 der insgesamt 35 Truhen. In den restlichen findet ihr vornehmlich Upgrade-Materialien.
Die unterschiedlichen Rätsel
Im Prinzip müsst ihr immer drei Schalter aktivieren, um eine Truhe zu öffnen. Die Schalter funktionieren aber alle etwas unterschiedlich.
Totem-Kisten
Hier geht es darum, dass ihr mit der Axt die drei Totems zerstört, die nahe der Truhe versteckt sind. Sie verstecken sich oft hinter zerstörbaren Gegenständen, Geysiren oder Wasserfällen.
Schalter-Kisten
Diese Kisten sind durch drei Drehschalter gesichert. Dreht sie so, dass sie den Runen auf der Kiste entsprechen. Drehschalter sind oft von Dickkicht versteckt, das ihr mit Runenpfeilen und Kratos’ Klingen zunächst verbrennen müsst.
Glocken-Kisten
Alle drei Glocken müssen gleichzeitig erklingen, damit sich die Truhe öffnet. Alle drei sind oft in Sichtweite zur Kiste und recht leicht zu entdecken. Trotzdem gehören sie zu den schweren Rätseln, da alle Glocken unterschiedlich lange erklingen. Hier braucht ihr ein gutes Gehör und schnelle Axtwurf-Künste.
Fackel-Kisten
Hier müsst ihr Fackeln mit dem schweren Fernkampfangriff der Chaosklingen entzünden. Sie sind oft schwerer zu entdecken, als die anderen Runen-Schalter und benötigen oft das Verketten von Runenpfeilen. Beachtet hier immer, dass mehrere Pfeile an einer Position den Bereich vergrößern, mit dem ihr die Rune explodieren lassen könnt.
Regenerative-Kisten
Die Regenerations-Schalter lassen sich nur mit Kratos dritter Waffe aktivieren. Alle drei Schalter müssen gleichzeitig zerstört werden, sonst regenerieren sie sich sofort wieder.
Wann ihr die dritte Waffe bekommt und was sie tut, verraten wir euch im Spoiler-Kasten. Ihr werdet sie auf einigen Screenshots hier sehen, was sich aufgrund der Rätseltruhen nicht vermeiden lässt:
Den Draupnir-Speer erhaltet ihr während der Hauptgeschichte in Kapitel sechs: Das Schicksal schmieden. Mit ihm könnt ihr die Risse aufsprengen und Abgründe überwinden, die ihr überall in der Welt findet.
Tipp: So macht ihr die Rätsel einfacher
Falls ihr übrigens Probleme habt, die Kisten zu lösen, dann solltet ihr bei den Einstellungen zur Barrierefreiheit vorbeischauen. So könnt ihr hier die Rätselzeit erhöhen, was vor allem die Glocken-Schalter länger klingen lässt. Auch die Option Rätselobjekte automatisch anzuvisieren, kann euch helfen. Dann dreht sich Kratos automatisch zum nächsten Schalter.
Alle 35 Kisten in der Übersicht
Hier könnt ihr einfach zu dem Gebiet springen, in dem ihr nach Truhen sucht. Dann leiten wir euch weiter zu den jeweiligen Gebieten:
- Svartalfheim (10 Kisten)
- Alfheim (7 Kisten)
- Midgard (5 Kisten)
- Vanaheim (11 Kisten)
- Muspelheim (2 Kisten)
- Niflheim (1 Kiste)
Hinweis: Wir werden den Artikel die kommenden Tage mit den Truhen der anderen vier Welten auffüllen.
Svartalfheim
Sechs der Kisten könnt ihr direkt bei eurem ersten Besuch öffnen. Für die anderen müsst ihr allerdings im Laufe des Spiels hierher zurückkehren.
Aurvangar-Feuchtgebiete (1 / 2)
An der Truhe kommt ihr zwangsläufig in der Story vorbei. Die Totems sind auf den Bildern zwar zerstört, aber ihr werdet sie direkt sehen, wenn ihr in die Richtung schaut. Das erste ist direkt rechts neben der Truhe auf den Felsen. Das zweite ist auf der Insel links. Das dritte Totem ist neben dem Baum, wenn ihr den Geysir in der Nähe einfriert und euch hochzieht.
Aurvangar-Feuchtgebiete (2 / 2)
Quetscht euch weiter runter den Fluss entlang durch die Engstelle und geht an Land. Der erste Schalter versteckt sich hinter einem Geysir in Sichtweite. Geht auf ihn zu und dann links, dann seht ihr den zweiten Schalter. Für den dritten müsst ihr etwas zurück, an der Kiste vorbei. Zieht euch auf die nächste Ebene hoch und dreht euch um. Dort ist der dritte Schalter.
Drachenstrand
Landet an dem Strand, wenn ihr die Zwergenstadt verlasst. Das erste Totem versteckt sich hinter dem Geysir, direkt hinter der Truhe. Rechts hinter dem Geysir ist ein weiteres Totem hinter einer Wand. Ihr erreicht es von der anderen Seite. Das dritte Totem ist hinter dem Geysir am Strand.
Radvinns Maschine
Die Maschine ist östlich der Schmiede und des Tores. Klettert zu ihr nach oben und die Kiste ist auf der linken Seite. Die erste Fackel steht direkt daneben. Springt zur zweiten Ebene der Maschine hoch und werft dann eine Axt auf den Feuertopf, um die Fackel hinter dem Zaun zu entzünden. Die letzte Fackel ist hinter der Maschine. Zerschlagt einige Kisten und ihr seht sie direkt.
Alberich-Insel
Die Alberich-Insel liegt ganz weit im Norden. Wenn ihr sie betretet, dann könnt ihr die Kiste direkt sehen. Gegenüber rechts ist die erste Glocke. Werft die Axt gegen den Drehschalter, damit das Gitter hochfährt, holt sie schnell zurück und werft gegen die Glocke. Die zweite Glocke ist links gegenüber der Truhe. Zerstört den Kran mit einem Schallpfeil und ihr erreicht sie. Die letzte Glocke ist wie gesagt direkt neben der Truhe. Sie klingt aber am kürzesten, schlagt sie daher zuletzt an.
Myrkr Tunnel
Ab hier erreicht ihr die Truhen erst zu einem späteren Zeitpunkt, wenn ihr mit Brok in Kapitel 6 hierher zurückkehrt.
Fackel Nummer eins ist direkt gegenüber der Truhe. Dreht euch dann nach rechts und ebnet mit Runenpfeilen einen Pfad zur zweiten Fackel. Fackel drei ist in dem Gang hinter der ersten. Zerschlagt einfach die Kisten.
Apfelkern (1 / 2)
Geht vom Tor aus in die Mine und erschafft mit Kratos' dritter Waffe eine Zip-Line. Nutzt sie danach nochmal, um eine Ebene nach oben zu kommen. Zwei Totems seht ihr direkt gegenüber der Kiste auf den beiden Plattformen. Das dritte Totem findet ihr von hier aus etwas weiter links, wenn ihr euch eine Ebene nach oben bewegt und in Richtung der Felssäule schaut.
Apfelkern (2 / 2)
Die Truhe ist direkt am Tor am Ende des Apfelkerns. Das erste Totem seht ihr direkt links. Noch weiter links könnt ihr einige Felsen wegsprengen, um das zweite Totem aufzudecken. Totem drei ist gegenüber der Kiste hinter einem Wasserfall weiter hinten in der Mine. Ihr könnt es nicht sehen, aber eure Waffe zeigt euch an, wenn ihr mit dem Fadenkreuz über ihm seid.
Jarnsmida-Tagebau
Auch hier ist die Truhe nahe dem Tor. Die erste Fackel ist direkt neben der Truhe. Die zweite müsst ihr mit einer Kette aus Runenpfeilen verbinden. Sie liegt in der Truhe direkt gegenüber. Springt dann bei dem Wasserrad hinunter und staut das Wasser mit der Axt. Zündet danach erst die Fackel an, sonst geht sie sofort wieder aus.
Die Schmiede
Wenn ihr bei der Schmiede ankommt, dann findet ihr die Truhe in einer kleinen Sackgasse auf der rechten Seite. Das erste Totem seht ihr direkt links neben der Truhe, auf einem Felsen. Das zweite ist direkt der Truhe gegenüber, rechts von einer Felsspalte. Das letzte Totem findet ihr weiter vorn, bei dem entgleisten Zug.
Alfheim
In Alfheim warten gerade einmal sieben Kisten auf ihre Entdeckung. Vier könnt ihr bei eurem ersten Besuch öffnen, für eine müsst ihr Kratos' dritte Waffe besitzen. Zwei weitere werden zugänglich, wenn ihr die Verbotenen Sande erreicht.
Der Strönd (1 / 2)
Ihr findet die Truhe direkt, wenn ihr euch durch die Engstelle hier gedrückt habt. Die erste Fackel ist direkt gegenüber der Truhe. Geht danach an der Truhe vorbei und schaut die Klippe hinunter, wo ihr Fackel Nummer 2 findet. Für die dritte klettert wieder eine Ebene nach oben und geht etwas weiter und lasst euch links fallen, wo die dritte Fackel auf euch wartet.
Der Strönd (2 / 2)
Für diese Truhe benötigt ihr die dritte Waffe. Sprengt die Wand auf, damit ihr das Tor erreicht. Das erste Totem seht ihr direkt links auf der Felskante. Das zweite Totem ist rechts neben der Truhe. Dreht euch etwas nach rechts und das dritte Totem sollte neben dem Baum zu sehen sein.
Tempel des Lichts
Ihr findet die Truhe direkt auf der Plattform, nachdem ihr die große Lichtbrücke mit den beiden Statuen überwunden habt. Zerstört das Tor mit Schallpfeilen und werft die Axt gegen den lila Stein, um die Glocke zu treffen. Steht dafür möglichst weit hinten, damit ihr direkt die Glocke neben der Truhe und danach die auf am Balkon treffen könnt.
Die Tiefe
Ihr erreicht das Gebiet erst nachdem ihr den Gefallen Geheimnis der Sande gelöst habt. Klettert in die Tiefe und bringt den Raum mit den lila Steinen hinter euch. Rutscht das Seil hinunter und ihr erreicht die Truhe. Klettert nach oben und öffnet die Tür. Dort ist die erste Glocke. Dann springt wieder hinunter und stellt euch nahe der Truhe auf, damit ihr erst die linke und dann die rechte Glocke trefft.
Das Ödland
Zerstört die roten Ranken mit einigen gezielten Axtwürfen. Danach könnt ihr die beiden unteren Fackeln mit den Klingen erreichen und die obere mit der Axt entzünden, indem ihr den Feuerkrug trefft.
Die verbotenen Sande (1 / 2)
Die erste Fackel ist leicht zu erreichen, da sie direkt Neben der Truhe steht. Geht danach etwas zurück in die Wüste und schaut nach links und rechts. Beide Fackeln befinden sich über euch und ihr müsst einen Weg mit Runenpfeilen zu ihnen konstruieren.
Die verbotenen Sande (2 / 2)
Sind wir mal ehrlich: das ist die Kiste, weswegen ihr einen Guide gesucht habt. Die Truhe ist wirklich gut versteckt. Zuerst müsst ihr die Quest Lied der Sande lösen, damit der Sturm aufhört. Dann geht zur Elfenbibliothek. Doch statt euch zur Tür hochzuziehen schlagt auf die Felsen unter dem Hochziehpunkt ein. Sie zerbrechen und geben euch Zugang zu einer Höhle.
Die erste Fackel ist links. Verbindet sie mit Runenpfeilen mit dem Lagerfeuer daneben. Dreht euch um und macht dasselbe auf der anderen Seite. Die letzte Fackel ist etwas weiter oben. Öffnet die Tür mit einem Schallpfeil und legt danach eine Linie aus Runenpfeilen zwischen der zweiten, entzündeten Fackel und der dritten.
Midgard
In Midgard habt ihr Glück. Alle vier Truhen sind sofort bei eurem ersten Besuch erreichbar.
Urd Brunnen
Direkt gegenüber der Truhe findet ihr auch die erste Fackel. Klettert dann nach oben und geht etwas nach links. Die Fackel sollte direkt zu sehen sein und ihr erreicht auch so mit euren Klingen. Springt dann eine Ebene nach unten und ihr erreicht die dritte Fackel, die ihr bestimmt schon von unten aus gesehen habt.
Die Ruderer
Um die Truhe überhaupt zu öffnen zu können, müsst ihr einen Miniboss besiegen. Arbeitet euch danach zu der silbernen Kette vor und interagiert mit ihr. Geht durch den geöffneten Weg und öffnet am Ende die Tür. Ihr steht dann direkt vor der Truhe.
Glocke Nummer 1 ist links der Truhe in einer Felsspalte. Die zweite Glocke ist rechts der Truhe, hinter der Tür, die ihr gerade umständlich geöffnet habt. Dreht euch danach nach rechts und werft die Axt auf die weit entfernte Glocke im Raum. Das Timing hier ist sehr knapp. Verlängert zur Not das Timing in den Optionen, wie oben erklärt.
See der Neun
Die Truhe gehört zwar zum Gebiet See der Neun, liegt aber genauer bei der Schatzkammer, die ihr Verlauf der Quest Sigrúns Fluch erreicht. Diese Quest kann an unterschiedlichen Orten starten. Am einfachsten ist jedoch der Außenposten im Osten von Mitgard.
Dreht das Rad so, das ihr nach oben klettern könnt und ihr erreicht die erste Fackel. Dreht unten das Rad dann nach links und die zweite Fackel wird sichtbar, die ihr per Runenpfeil erreicht. Habt ihr das Rätsel um die Schatzkammer komplett gelöst und könnt durch die Tür gehen, dann schaut nach rechts. Dort erreicht ihr die letzte Fackel per Runenpfeil-Kette.
Räuberversteck
Nachdem ihr die Gegner erledigt habt, könnt ihr aus dem Krug Feuerbomben nehmen. Sprengt die Wand auf und entzündet die Fackel direkt mit einer zweiten Bombe. Links oben ist die zweite Fackel. Nehmt eine weitere Bombe oder bildet eine Runenpfeil-Kette. Die letzte Fackel ist gut versteckt in der Nähe des Eingangs. Sie ist am Ende einer langen Höhle. Platziert die Runenpfeile wie im Bild und werft dann eine Feuerbombe so hoch wie möglich in die Höhle. Das sollte die unterste Rune entzünden und die Kette auslösen.
Vanaheim
Die Regionen von Vanaheim werdet ihr mehrmals besuchen müssen. Viele Gebiete öffnen sich erst später in der Geschichte oder ihr benötigt die dritte Waffe.
Die südliche Wildnis
Ihr kommt zwangsläufig an der Truhe vorbei, wenn ihr zum ersten Mal Vanaheim betretet. Dreht euch nach links und ihr seht direkt den ersten Drehschalter. Der zweite ist rechts, aber ihr müsst erst einige Büsche mit den Klingen verbrennen. Der letzte Schalter ist gegenüber der Truhe in dem Gang, durch den ihr auf die Truhe zugelaufen seid. Schaut nach oben und verbrennt die Büsche.
Das verlassene Dorf
Löst den Kran, indem ihr das Gestrüpp verbrennt. Dreht ihn dann so, dass ihr mit den Klingen den schwingenden Feuerkrug in die Fackeln nahe des Krans schwingen könnt. Die letzte Fackel ist direkt gegenüber der Truhe, welche ihr auch so erreicht.
Klippenruine
Den ersten Drehschalter könnt ihr sehen, wenn ihr von der Schmiede aus zu den Klippenruinen hinüberschaut. Der zweite ist direkt rechts von der Truhe. Für den letzten Schalter müsst ihr auf die Säulen in der Mitte klettern und in Richtung der Felswand mit der Kette schauen. Von oben erreicht ihr dann den dritten Schalter.
Der verborgene Durchgang
Alle Glocken sind nahe beieinander. Verbindet sie mit Runenpfeilen und löst diese mit einer Feuerbombe aus, die ihr in der Nähe der Truhe findet.
Fall der Göttin
Auf den oberen Klippen ist die erste Fackel direkt neben der Truhe. Nutzt die moosbewachsenen Steine, um eine Kette aus Runenpfeilen zu basteln. Auf der anderen Seite der Klippe baut ihr eine weitere Kette zu der zweiten Fackel. Die letzte findet ihr beim Wasserfall. Vergrößert hier auf jeden Fall die Runenfelder, ansonsten ist der Schalter kaum zu treffen.
Östlicher Barri-Wald
Haltet auf eurem Weg durch den Barri-Wald nach steinernen Treppenstufen Ausschau und folgt ihnen zur Kiste. Drehschalter eins ist wieder direkt neben der Truhe. Für den zweiten müsst ihr in den Gang links und ihn bei dem Pavillon treffen. Den letzten findet ihr, wenn ihr nochmal etwas die Treppe hinunter geht. Verbrennt die Ranken und aktiviert die passenden Rune.
Die Ebenen (1 / 2)
Klettert erst von der Kiste aus eine Ebene nach oben, dort wo auch das Tor und der Altar stehen. Geht dort nach Norden und ihr könnt eine der Glocken von Gestrüpp befreien. Geht dann wieder nach unten zur Kiste.
Schlagt zuerst die rechte Glocke an, dann die linke und bewegt euch dann nach links, wo ihr rechts oben die letzte treffen müsst. Das Zeitfenster ist hier echt knapp.
Die Ebenen (2 / 2)
Um das Tor hier zu öffnen müsst ihr eine Ebene nach oben und einen großen Bogen laufen. Von einem Punkt aus könnt ihr dann das Gift mit eurer Axt einfrieren. Lauft danach zurück und öffnet das Tor.
Gegenüber rechts der Kiste ist der erste Runenstein. Dreht euch dann nach links, bis ihr den Baum mit dem zweiten seht. Der letzte Runenstein ist hinter der Truhe. Friert dafür die Giftspore ein.
Der Dschungel
Die Kiste findet ihr direkt beim Tor. Der erste Drehschalter ist wieder in Sicht der Truhe. Lauft danach zum Altar und schaut nach rechts, um den zweiten Schalter zu finden. Der dritte ist über dem Altar, auf dessen Dach. Klettert dafür nahe dem zweiten Schalter die beiden Wände nach oben.
Die Senken (1 / 2)
Fackel Nummer eins findet ihr direkt rechts der Kiste. Klettert danach die Wand nach oben und bildet eine Runenpfeilkette zur zweiten Fackel. Die letzte ist links von der Truhe im Gang. Auch hier braucht ihr Runenpfeile.
Die Senken (2 / 2)
Diese Truhe erreicht ihr nur, wenn ihr im Dschungel den Krater geflutet habt. Ihr findet sie kurz vor dem Kampf gegen den Drachen hier. Lauft von der Kiste aus nach rechts und ihr könnt das Totem schon von Weitem sehen. Das zweite ist auf der Säule neben der Truhe und das dritte an der großen Säule weiter links.
Muspelheim
Gerade einmal zwei Truhen warten hier auf euch. Eine davon ist aber immerhin etwas ganz besonderes.
Der Schmelztiegel
Die erste Nornentruhe steht direkt in der Mitte der Arena. Um sie zu öffnen betätigt ihr diesmal keine Schalter. Stattdessen müsst ihr jeweils die beiden Herausforderungen in den drei anderen Arenen abschließen. Kehrt dann hierher zurück.
Brennende Klippen
Ihr erreicht die Truhe, wenn ihr einen Felsen kurz vor Surturs Schmiede wegsprengt. Fackel Nummer ein ist wieder direkt neben der Truhe. Die beiden anderen sind der Kiste gegenüber. Geht etwas zurück und ihr könnt Runenpfeile bis zur ersten Fackel verschießen. Ist diese entzündet, dann baut eine kurze Kette zwischen Fackel zwei und drei.
Niflheim
Die Truhe hier erreicht ihr erst sehr spät im Spiel. Macht euch also anfangs um sie noch keine Gedanken.
Trümmer des Asen-Gefängnisses
Arbeitet euch zu der untersten Ebene des Gefängnisses vor. Der erste Runenstein ist am Boden des Schachts. Schwingt euch danach von der untersten Ebene aus an der östliche Schwungstange nach oben (schwingt in Richtung Südosten). Öffnet die Gefängnistür, besiegt den Elfen darin und zerstört den zweiten Runenstein.
Springt danach durch das blau leuchtende Fenster im Süden. Dreht euch um 180 Grad, schaut nach oben und bracht durch die Wand. Auf dieser Ebene steht die Nornentruhe und in ihrer Nähe direkt der letzte Runenstein.
Weitere Guides zu Ragnarök
Falls ihr noch mehr Verteidigung benötigt, dann schaut doch mal bei unserem Schild-Guide vorbei, oder schnappt euch direkt die beste Rüstung des Spiels.
Wir haben uns auch für euch schon auf die Suche nach Odins Raben begeben. Schaut dafür in diesem Guide vorbei:
Außerdem findet ihr in unserer Guide-Sektion schon allgemeinere Themen, wie die Spielzeit und eine Kapitelübersicht, alle Trophäen für Platin und die Freischaltung des Transmog-Systems.
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