Bereits im GamePro-Test zu Ghost of Tsushima hatten wir euch davon berichtet, dass nicht nur die Schnellreise-Funktion sehr schnelles Springen zwischen Orten ermöglicht, auch generell sind die Ladezeiten mit teils unter 5 Sekunden für ein aufwendiges AAA-Spiel sehr gering. Wie wir jetzt aus einem Interview von Entwickler Sucker Punch mit der Seite Kotaku erfahren haben, hätten sie sogar noch deutlich kürzer ausfallen können. Warum das nicht geschehen ist, klingt kurios.
Schnelle Ladezeiten dank Komprimierung
Im Interview spricht Sucker Punchs Lead-Programmier Adrian Bentley darüber, wie es sein Team geschafft hat, die Assets an die Performance und den begrenzten Speicher der PS4 anzupassen.
"Ein 200m x 200m Ausschnitt der Spielwelt verbraucht in komprimiertem Zustand in der Regel 2 MB auf der Disc. Einschließlich des Terrains und des Laubs. Es ist deutlich leichter eine Menge Daten zu laden, wenn sie komprimiert sind. "
Laut Bentley würden zudem viele Inhalte bereits während der Zwischensequenzen geladen. Ein weiterer Trick der Entwickler sei es gewesen, Texturen lediglich ein Mal auf die Disk zu schreiben, die wiederum nur dann geladen werden, wenn sie in unmittelbarer Umgebung Verwendung finden.
Doch auch die allgemeine Ästhetik des Spiels kommt den kurzen Ladezeiten zu Gute, wie Bentley erzählt:
"Es hilft zudem, dass große Bereiche dazu entworfen wurden, eine friedvolle und meditative Umgebung darzustellen. Wir haben eine große Vielfalt, die sich jedoch meist auf die Farbgebung, die Platzierung, die Schichten und die Bewegung in der Welt bezieht. "
Erklärung für "kleinen" Download: Bereits im Vorfeld des Release hatten wir schon darüber gemunkelt, warum das Open World-Spiel lediglich einen Download von ca. 35 GB benötigt. Jetzt wissen wir, dass neben der Asset-Vielfalt die Komprimierung eine entscheidende Rolle spielte.
Künstliche Streckung der Ladezeiten
Wie wir es aus vielen Spielen kennen, werden während der Lade-Bildschirme mehr oder weniger nützliche Tipps angezeigt. Diese erscheinen zum Beispiel, solltet ihr mit Jin das Zeitliche segnen. Aufgrund der schnellen Ladezeit, so Bentley, waren diese jedoch kaum hilfreich, da Spieler nur einen Bruchteil des Texts lesen konnten.
Die Entwickler hatten sich dann dafür entschieden, die Ladezeiten künstlich zu strecken, sodass ein bis zwei Tipps gut lesbar sind. Und das klingt aus unserer Sicht einfach komplett verrückt, bedenkt man, dass die meisten Spiele eher ein Problem mit zu großen Ladezeiten haben.
Ein aktuelles Beispiel ist Deadly Premonition 2, in dem ihr beim Übergang in die offene Spielwelt mal gut und gerne für weit über eine Minute Brote schmieren könnt. Fairerweise soll natürlich nicht unerwähnt bleiben, dass hier deutlich weniger Entwickler an der Technik geschraubt haben.
Falls ihr übrigens Hilfen zu Ghost of Tsushima benötigt, unter anderem wissen wollt, wo sich die Shinto-Schreine befinden, wie lange ihr für die Story benötigt oder wie ihr an die goldenen Grillen-Käfige gelangt, findet ihr hier auf GamePro.de allerhand nützliche Guides.
Wie zufrieden seid ihr bislang mit der Technik des Spiels und natürlich den Ladezeiten?
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